Maak kennis met de nieuwe quizmaster: niemand minder dan jij.

Je kunt iQuiz natuurlijk gewoon voor de lol spelen. Maar je kunt ook quizmaster worden en je eigen triviapakket samenstellen. Synchroniseer je pakketten en zet ze op je iPod, dan kunnen anderen hun hoofd breken over jouw vragen.

Alles vragen (en beantwoorden).

De eerste stap naar je eigen iQuiz-pakket is het downloaden van iQuiz Maker, gratis en voor niets bij Aspyr. Met iQuiz Maker kun je zelf goed/fout-vragen en meerkeuzevragen maken en thema's kiezen om je quiz een eigen gezicht te geven. Je kunt nieuwe groepen maken, een quiz toevoegen, je vragen typen, antwoorden selecteren – je kunt zelfs de berichten schrijven die spelers te zien krijgen als ze winnen of verliezen. Binnen een paar minuten heb je je eigen quiz opgezet. En als alles klaar is, kun je de quiz opslaan en met vrienden spelen.

Door naar de volgende ronde.

Als de iQuiz Maker je niet genoeg creatieve ruimte biedt, kun je ook je eigen quizzen maken met behulp van eenvoudige .txt-bestanden, gametags en een stel eigen .tga-afbeeldingen. In het gedeelte "Quiz maken" hieronder lees je hoe je je eigen iQuiz-pakketten stap voor stap kunt opbouwen. Heb je hulp nodig bij iQuiz Maker? Ga naar de ondersteuningssite van Aspyr.

Quiz maken

Pakket installeren.

Zoek de map 'iPod Games' op in de map 'iTunes'. (Als je nog nooit een iPod-game hebt gekocht bij de iTunes Store, heb je geen map 'iPod Games'. Maak de map zelf als je geen map 'iPod Games' hebt.) Bij Mac OS X vind je de map 'iTunes' onder /Gebruikers/gebruikersnaam/Muziek of /Gebruikers/gebruikersnaam/Documenten. Bij Microsoft Windows vind je de map 'iTunes' onder \Documents and Settings\gebruikersnaam\Mijn documenten\Mijn muziek\

Maak daar een map met de naam 'iQuiz 1.0' als je die nog niet hebt. Sleep daarna de mappen met triviapakketten in de map 'iQuiz 1.0'. De eerstvolgende keer dat je je iPod synchroniseert, verschijnt je triviapakket, speelklaar. Stuur de map met je triviapakket naar je vrienden. Zij kunnen op dezelfde manier synchroniseren.

Het bestand trivia.txt bewerken

Als je je eigen quiz wilt maken, open je eerst een nieuw tekstbestand met de naam trivia.txt in de map met je triviapakket. (Verander de bestandsnaam niet en zorg ervoor dat het bestand is gecodeerd met UTF-8.) Volg simpelweg de aanwijzingen hieronder om je eigen vragen en antwoorden toe te voegen, de game te programmeren en je quiz een eigen gezicht te geven.

Taal instellen.

De quiz wordt automatisch in het Engels geschreven. Maar je kunt ook aparte trivia.txt-bestanden maken in een van de volgende talen. Je kiest je taal en voegt dan gewoon de juiste taaltag aan de bestandsnaam toe:

  • Japans: trivia-jp.txt
  • Frans: trivia-fr.txt
  • Italiaans: trivia-it.txt
  • Spaans: trivia-es.txt
  • Duits: trivia-de.txt
  • Noors: trivia-no.txt
  • Fins: trivia-fi.txt
  • Deens: trivia-da.txt
  • Nederlands: trivia-nl.txt
  • Zweeds: trivia-sv.txt

De menu's van iQuiz zijn alleen vertaald in het Nederlands, Frans, Duits, Italiaans, Japans en Spaans.

De taal die op je iPod is ingesteld, bepaalt de versie van de quiz. Als er geen versie voor een bepaalde taal bestaat, wordt standaard het bestand trivia.txt geopend. Je iPod herkent de meeste Romaanse tekens en in trivia-jp.txt kun je Japanse tekens gebruiken. Een onbekend teken wordt in de game weergegeven met een X.

Tags toevoegen voor game en instellingen.

Met tags bepaal je de instellingen van je triviapakket. Tags moeten heel nauwkeurig worden ingevoerd en er mag verder niets op de regel staan. Op de regel na de tag staan waarden en die mogen niet meer dan één regel beslaan.

TITLE
De naam van je eigen triviapakket die je in het Nieuw Spel-menu van iQuiz wilt weergeven. Je kunt hiervoor één tekstregel gebruiken. De standaardwaarde is 'Naamloos'.
HIDDEN
Met deze tag kun je een pakket verbergen, zodat het niet in het Nieuw Spel-menu staat. Je kunt kiezen uit YES of NO. Als je niets opgeeft, wordt automatisch NO geselecteerd.
GROUP
Hiermee kun je pakketten die bij elkaar horen in het Nieuw Spel-menu groeperen. Je kunt hiervoor één tekstregel gebruiken. De waarde moet exact overeenkomen met andere pakketten die je in de groep wilt opnemen. Als je niets opgeeft, wordt het pakket in het basismenu weergegeven.
ASK
Aantal vragen dat in één game wordt gesteld. Dit kan een getal zijn van 1 tot 1000. Als je niets opgeeft, wordt het aantal vragen automatisch ingesteld op tien (of het aantal vragen in het pakket, als het er minder dan tien zijn).
LOSE
Aantal foute antwoorden waarna de speler de game heeft verloren. Dit kan een getal zijn van 0 tot 7. Als je niets opgeeft, wordt het aantal foute antwoorden automatisch ingesteld op 3. Zodra de speler het ingestelde aantal foute antwoorden heeft gegeven, eindigt de quiz. Als je 0 opgeeft, gaat de game door totdat het aantal vragen is bereikt dat je bij ASK hebt ingesteld.
WON MESSAGE
De tekst die op het scherm verschijnt als de speler heeft gewonnen. Je kunt hiervoor één tekstregel gebruiken. Als je niets opgeeft, wordt automatisch 'Gewonnen!' weergegeven.
LOST MESSAGE
De tekst die op het scherm verschijnt als de speler heeft verloren. Je kunt hiervoor één tekstregel gebruiken. Als je niets opgeeft, wordt automatisch 'Verloren!' weergegeven.
VERSION
Een versienummer voor het pakket. Dit nummer kan elk positief getal zijn (geen decimalen). Als je niets opgeeft, is het versienummer 0. Dit is handig als je ook de afbeeldingen aanpast tijdens het schrijfproces. Afbeeldingen voor eigen pakketten worden alleen bij de eerste lading van een pakket geconverteerd. Als deze waarde is gewijzigd nadat het pakket voor het laatst is geladen, worden alle afbeeldingen opnieuw vanuit de bronbestanden geladen. Anders zou je de verdere wijzigingen in je afbeeldingen niet zien, omdat ze al zijn geconverteerd. (Raadpleeg voor meer informatie het gedeelte hieronder over het aanpassen van afbeeldingen.)

Tags voor tekstkleur

Deze tags voor gekleurde letters zijn handig als de achtergrondkleur lijkt op de kleur van de tekst. Elke set van drie waarden staat voor rood, groen en blauw, terwijl elke waarde tussen 0 en 255 ligt. Gebruik drie getallen per regel en zet er komma's tussen.

QUESTION COLOR
Tekstkleur van de vraag. Als je niets opgeeft, is de tekst zwart: 0, 0, 0.
ANSWER COLOR
Kleur van de tekst op de keuzeknoppen voor de antwoorden. Als je niets opgeeft, is de tekst zwart: 0, 0, 0.
EXPLANATION COLOR
Kleur van de verklarende tekst bij goed/fout-vragen als het antwoord fout is (zie Vragen). Als je niets opgeeft, is de tekst wit: 255, 255, 255.
SCORE COLOR
Tekstkleur van de scoregetallen. Als je niets opgeeft, zijn de scoregetallen lichtgrijs: 191, 191, 191.
COUNT COLOR
Kleur van de tekst waarin het aantal vragen wordt afgeteld. Als je niets opgeeft, is de tekst lichtgrijs: 191, 191, 191.
MENU TITLE COLOR
Kleur van de titel van het pauzemenu, met inbegrip van de statistieken en het game-over-menu. Als je niets opgeeft, is de tekst helder blauwgroen: 50, 225, 255.
MENU BUTTON COLOR
Kleur van de tekst op de menuknoppen. Als je niets opgeeft, is de tekst zwart: 0, 0, 0.
MENU TIME COLOR
Kleur van de kloktekst (tijd) op de menu's. Als je niets opgeeft, is de tekst donkergrijs: 64, 64, 64.
STAT LABEL COLOR
Kleur van de labels van de statistiekbalken en de lijst met hoogste scores. Als je niets opgeeft, is de tekst zwart: 0, 0, 0.
END MESSAGE COLOR
Kleur van de labels van de grafieken en de lijst met hoogste scores. Als je niets opgeeft, is de tekst zwart: 0, 0, 0.

Vragen

Tags voor vragen

De vragen zijn het laatst aan de beurt in het bestand, na alle andere tags. Je moet ten minste 1 vraag maken en het maximum is 1000. De vragen voor een game worden willekeurig gekozen. De antwoorden verschijnen altijd in de volgorde die in de definitie van de vraag is aangegeven. Maak de vragen en antwoorden niet te lang. Je kunt de tekst natuurlijk scrollen, maar dat is moeilijker te lezen en kan de game onnodig vertragen.

Goed/fout-vragen maken.

Met de tag TF geef je aan dat de vraag een goed/fout-vraag is. Op de regel na de tag staat de vraag en dat kan elke willekeurige enkele tekstregel zijn. Na de vraag kun je in één tekstregel uitleggen wat het goede antwoord is en waarom. Deze uitleg wordt weergegeven als het juiste antwoord 'fout' is. Op de laatste regel komt het juiste antwoord. Dit moet TRUE of FALSE zijn.

TF
Een goed/fout-vraag waarvan het antwoord goed is.
TRUE

TF
Een goed/fout-vraag waarvan het antwoord fout is.
Een uitleg van het goede antwoord.
FALSE

Bijvoorbeeld:

TF
Varkens kunnen vliegen.
Maar alleen kort en niet op eigen kracht.
FALSE

Meerkeuzevragen maken.

Met de tag MC geef je aan dat een vraag een meerkeuzevraag is. Op de regel na de tag staat de vraag en dat kan elke willekeurige enkele tekstregel zijn. De twee, drie of vier regels na de vraag bevatten de keuzemogelijkheden voor het antwoord, waarbij elke keuze een enkele tekstregel is. De laatste regel bevat een getal dat de juiste antwoordkeuze aangeeft.

MC
Dit is een meerkeuzevraag.
Dit is de eerste keuzemogelijkheid.
Dit is de tweede keuzemogelijkheid.  Dit is het juiste antwoord.
Dit is de derde en laatste keuzemogelijkheid.
2

Bijvoorbeeld:

MC
Vliegende varkens werden voor het eerst ontdekt in Antarctica in:
1712
320 voor Christus
Nooit: vliegende varkens bestaan niet.
1976, tegelijk met de roze olifanten.
3

Een eigen gezicht

TGA-afbeeldingsbestanden maken.

Je kunt het uiterlijk van je triviapakket veranderen door een paar of alle afbeeldingen te verplaatsen. Je sleept gewoon je eigen TGA-afbeeldingsbestanden (TARGA-indeling) met de hieronder opgegeven bestandsnamen in je triviapakket. Je kunt een paar afbeeldingen veranderen, allemaal of geen van alle. Voor elke afbeelding in het pakket zonder TGA-bestand wordt de standaardafbeelding gebruikt. TGA-bestanden moeten 24- of 32-bits zijn en niet gecomprimeerd. De meeste afbeeldingen komen als 32-bits het beste tot hun recht, omdat 32-bits afbeeldingen een alfakanaal voor transparantie bevatten.

De opmaak van de gameschermen kun je niet veranderen. Zo zal de scoretekst altijd op dezelfde plaats op het scherm staan. Houd daar rekening mee als je afbeeldingen gaat vervangen. Het is veel gemakkelijker als je de opgenomen voorbeelden als beginpunt gebruikt.

Elke afbeelding heeft een beperkte omvang. Elke afbeelding heeft zijn eigen afmetingen (zie onder). Als je zelf afbeeldingen gaat maken, is het verstandig zo veel mogelijk de afmetingen van de voorbeelden aan te houden. Als een afbeelding niet past, wordt in plaats daarvan de standaardafbeelding weergegeven.

Zoals al eerder is opgemerkt, worden afbeeldingen uit de TGA-bestanden geconverteerd naar een handzamer formaat wanneer het pakket voor de eerste keer wordt geladen. Dit kan even duren. Als je daarna een TGA-bestand verandert, worden de wijzigingen pas verwerkt als je het versienummer (VERSION) wijzigt.

Achtergrond instellen.

Een achtergrond beslaat het volledige scherm, dus moet precies 320 x 240 pixels zijn. Alfakanalen in de afbeelding worden genegeerd.

pause_background.tga
De achtergrond voor het pauzescherm, de statistieken aan het einde van de game en het game-over-menu.
mc_background.tga
De achtergrond voor meerkeuzevragen en voor de start van het aftellen als de eerste vraag een meerkeuzevraag is.
tf_background.tga
De achtergrond voor goed/fout-vragen en voor de start van het aftellen als de eerste vraag een goed/fout-vraag is.
won_background.tga
De achtergrond voor het scherm dat verschijnt als de speler heeft gewonnen. Het bericht wordt altijd op dezelfde plaats weergegeven.
lost_background.tga
De achtergrond voor het scherm dat verschijnt als de speler heeft verloren. Het bericht wordt altijd op dezelfde plaats weergegeven.

Interface instellen.

Voor de interface wordt – indien aanwezig – het alfakanaal gebruikt. Elke afbeelding heeft een eigen maximumomvang. De specifieke afmetingen vind je hieronder.

menu_button.tga
Knoppen in het pauzemenu. De op dat moment bruikbare en niet-bruikbare opties worden verticaal onder elkaar geplaatst met gelijke tussenruimte. De maximumomvang is 320 x 60 en de minimumomvang is 120 x 40.
game_button.tga
Knoppen die tijdens de game worden gebruikt voor de meerkeuzemogelijkheden. De op dat moment bruikbare en niet-bruikbare opties worden verticaal onder elkaar geplaatst met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 320 x 60. Minimumomvang 120 x 40.
menu_button_icon.tga
Het pictogram aan de linkerzijde van de knoppen in de menu's. De drie stadia van niet actief, bijna actief en actief worden horizontaal naast elkaar geplaatst met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 180 x 60.
game_button_icon.tga
Het pictogram aan de linkerzijde van de knoppen tijdens de game. De drie stadia van niet actief, bijna actief en actief worden horizontaal naast elkaar geplaatst met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 180 x 60.
slider.tga
Afbeelding van schuifregelaar waarmee je het volume en de helderheid kunt aanpassen. De regelaar omvat zowel de vulbalk als de basiscomponent, verticaal onder elkaar met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 320 x 160.
right_answer.tga
Afbeelding die wordt weergegeven nadat een vraag correct is beantwoord. Dit is standaard een groot vinkje. Maximumomvang 160 x 60.
wrong_answer.tga
Afbeelding die wordt weergegeven nadat een vraag niet correct is beantwoord. Dit is standaard een grote X. Maximumomvang 160 x 60.
count_panel.tga
Het deelvenster linksboven waarin het aantal resterende vragen wordt afgeteld. Maximumomvang 80 x 80.
score_timer_panel.tga
Het deelvenster rechtsonder waarin de score en de timer te zien zijn. Maximumomvang 320 x 120.
wrong_panel.tga
Het deelvenster rechtsonder waarin het aantal foute antwoorden wordt aangegeven. Maximumomvang 80 x 240. Je moet ervoor zorgen dat alle zeven foutafbeeldingen (wrong_x) erin passen, met twee pixels ertussen. Dit deelvenster wordt direct boven het deelvenster voor score en timer geplaatst, zonder pixels ertussen. Het schuift naar beneden als er minder dan zeven foute antwoorden zijn toegestaan.
wrong_x.tga
De afbeelding die in het deelvenster voor foute antwoorden een fout antwoord aangeeft. Dit is standaard een kleine rode X. Maximumomvang 20 x 20.
timer_red.tga
Het rode gedeelte van de timer dat in beeld verschijnt als de tijd opraakt. Maximumomvang 80 x 80.
timer_highlight.tga
Een markering bovenop de timer die zorgt voor meer detail. Maximumomvang 80 x 80.
timer_arrow.tga
De pijl op de timer die linksom draait naarmate de beschikbare tijd opraakt. Maximumomvang 80 x 80.
question_panel.tga
Het deelvenster achter de tekst van de vraag. Maximumomvang 320 x 120.
battery.tga
De afbeelding van de batterij in het pauzemenu. De afbeelding omvat zowel de vulgedeelte als de basis, verticaal onder elkaar met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 40 x 30.
statistics.tga
De balken waarmee aan het einde van de game de statistiek wordt weergegeven. De balken worden verticaal weergegeven, met de vulling en de basis horizontaal en even breed. Maximumomvang 60 x 240.
arrow.tga
De pijlen waarmee op het statistiekscherm wordt aangegeven dat er meer schermen beschikbaar zijn. De afbeelding bevat de naar rechts wijzende inactieve en actieve status, horizontaal weergegeven met gelijke tussenruimte. Maximumomvang 50 x 25.
3.tga, 2.tga, 1.tga
De draaiende/schalende afbeeldingen die tijdens de introductie worden weergegeven (aftelling met standaardafbeelding). Elke afbeelding heeft een maximumomvang van 160 x 160.

iQuiz is in enkele landen bekend onder de naam iPod Quiz.

Monopoly Mahjong Bejeweled Zuma Mini Golf Bubble Bash
koop (RED) producten en help mee in de strijd tegen AIDS.
iTunes Oefeningen. Verken de iTunes basisprincipes
Welke iPod past bij jou?
iTunes 7.4. Voor Mac en pc. Download nu