Voici le nouveau maître du quiz : vous.

Bien sûr, vous pouvez vous distraire pendant des heures en jouant à iQuiz. Mais vous pouvez également devenir le maître du jeu en créant vos propres jeux-tests, en les synchronisant depuis iTunes sur votre iPod et en les proposant aux autres.

Remettez tout en questions (et en réponses).

La première étape, pour créer votre propre test iQuiz, consiste à télécharger iQuiz Maker* gratuitement sur le site Aspyr. iQuiz Maker vous donne l'occasion de rédiger vos propres questionnaires binaires (réponse par vrai ou faux) ou à choix multiple et de choisir des thèmes vous permettant de donner à votre quiz une apparence unique. Créez un nouveau groupe, ajoutez un test, tapez vos questions, sélectionnez vos réponses et allez même jusqu'à rédiger les messages présentés aux utilisateurs en cas de réussite ou d'échec. Votre propre quiz peut être opérationnel en quelques minutes. Une fois que vous avez fini, enregistrez-le et partagez-le entre amis.

Passez au niveau supérieur.

Si vous voulez aller au-delà de ce que propose iQuiz Maker, vous pouvez créer vos propres tests à l'aide d'un simple fichier .txt, de balises de jeu et d'un ensemble d'image .tga personnalisées. Pour découvrir comment créer de A à Z vos propres questionnaires iQuiz, consultez la rubrique Création de quiz ci-dessous. Besoin d'aide pour iQuiz Maker? Rendez-vous sur le site de support d'Aspyr*.

Création de quiz

Installez vos dossiers.

Localisez le dossier iPod Games au sein de votre dossier iTunes. (Si vous n'avez jamais acheté de jeux sur iTunes Store, ce dossier n'existe pas. Dans ce cas, créez-le.) Sous Mac OS X, le dossier iTunes se trouve dans /Utilisateurs/nom d'utilisateur/Musique ou dans /Utilisateurs/nom d'utilisateur/Documents. Sous Microsoft Windows, le dossier iTunes est enregistré dans \Documents and Settings\nom d'utilisateur\Mes documents\Ma musique\

Si vous ne disposez pas déjà d'un dossier appelé "iQuiz 1.0", créez-en un à cet endroit. Puis, glissez-y vos dossiers de questions. La prochaine fois que vous synchroniserez votre iPod, votre questionnaire y apparaîtra, prêt à l'emploi. Envoyez à vos amis le dossier de votre test afin qu'ils puissent, eux aussi, le synchroniser.

Modifiez trivia.txt.

Pour créer votre propre quiz, ouvrez un nouveau fichier texte intitulé "trivia.txt" à l'intérieur de votre dossier de questions. (Ne modifiez pas le nom du fichier et assurez-vous qu'il est bien encodé au format UTF-8.) Contentez-vous de suivre les instructions ci-dessous pour insérer vos propres questions et réponses, pour programmer le jeu et personnaliser l'apparence de votre quiz.

Définissez la langue.

Par défaut, votre quiz est rédigé en français. Mais vous pouvez créer des fichiers trivia.txt pour chacune des langues indiquées ci-dessous. Il vous suffit, pour cela, d'adjoindre la balise de langue appropriée au nom du fichier :

  • Japonais : trivia-ja.txt
  • Anglais : trivia-en.txt
  • Italien : trivia-it.txt
  • Espagnol : trivia-es.txt
  • Allemand : trivia-de.txt
  • Norvégien : trivia-no.txt
  • Finnois : trivia-fi.txt
  • Danois : trivia-da.txt
  • Néerlandais : trivia-nl.txt
  • Suédois : trivia-sv.txt

Toutefois, les menus iQuiz ne sont traduits qu'en français, en allemand, en espagnol, en italien, en japonais et en néerlandais.

Le paramétrage linguistique de votre iPod détermine la version du quiz qui s'affiche. Si une version spécifique est introuvable, c'est le fichier trivia.txt par défaut qui s'affichera. Votre iPod reconnaîtra la plupart des caractères romains et vous pouvez utiliser des caractères japonais dans le fichier trivia-jp.txt. Tout caractère non reconnu apparaîtra sous forme de "X" dans le jeu.

Ajoutez des balises de jeu et de configuration.

Les réglages de votre test sont déterminés par les balises que vous y insérez. Ces balises doivent être saisies de façon précise et figurer chacune sur une ligne. Les valeurs doivent occuper la ligne suivante et tenir, elles aussi, sur une seule ligne.

TITLE
Titre de votre test personnalisé tel que vous souhaitez qu'il apparaisse dans le menu Nouvelle partie d'iQuiz. La valeur peut être composée de n'importe quel texte tenant sur une ligne. La valeur par défaut est "Sans titre".
HIDDEN
Cette balise peut servir à masquer un test, afin qu'il n'apparaisse pas dans le menu Nouvelle partie. La valeur doit être soit OUI, soit NON. Sauf indication contraire, la valeur par défaut est NON.
GROUP
Cette balise peut être utilisée pour regrouper dans le menu Nouvelle partie des tests liés les uns aux autres. La valeur peut être composée de n'importe quel texte tenant sur une ligne. Elle doit correspondre exactement aux valeurs des autres tests devant figurer dans le groupe. Sauf mention contraire, le test apparaîtra dans le menu de base.
ASK
Nombre de questions qui seront posées au cours d'une partie. La valeur doit être un nombre compris entre 1 et 1 000. Sauf mention contraire, la valeur par défaut est 10 (ou le nombre de questions figurant dans le test, si celui-ci est inférieur à 10).
LOSE
Nombre de mauvaises réponses faisant perdre la partie. La valeur doit être un nombre compris entre 0 et 7. Sauf mention contraire, la valeur par défaut est 3. Dès que le joueur atteint ce nombre de mauvaises réponses, le quiz s'arrête. Si cette valeur est fixée à zéro, la partie se poursuit jusqu'à ce que le nombre de questions défini dans ASK (nombre de questions à poser) ait été atteint.
WON MESSAGE
Texte s'affichant sur l'écran annonçant la réussite. La valeur peut être composée de n'importe quel texte tenant sur une ligne. Sauf mention contraire, le texte par défaut est "Gagné!".
LOST MESSAGE
Texte s'affichant sur l'écran annonçant l'échec. La valeur peut être composée de n'importe quel texte tenant sur une ligne. Sauf mention contraire, le texte par défaut est "Perdu!".
VERSION
Numéro de version du test. La valeur peut être n'importe quel entier positif (pas de décimale). Sauf mention contraire, la valeur par défaut est 0. Cette information se révèle utile au cours du processus de création, notamment si vous personnalisez également les illustrations. Les illustrations des tests personnalisés ne sont converties qu'au premier chargement du test. Si, entre-temps, cette valeur a changé, toutes les images personnalisées seront à nouveau chargées à partir des fichiers source. Sinon, vous ne verrez aucun changement dans vos illustrations, puisqu'elles auront déjà été converties. (Pour plus d'informations, consultez le paragraphe sur la personnalisation des illustrations ci-dessous.)

Insérez des balises de polices de couleur

Ces balises de couleurs facultatives montrent tout leur intérêt si la couleur du fond est identique à la couleur par défaut du texte. Chaque ensemble de trois valeurs comprend le rouge, le vert et le bleu et chaque valeur se situe entre 0 et 255. Utilisez trois chiffres par ligne, séparés par des virgules.

QUESTION COLOR
Couleur du texte de la question. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le noir : 0, 0, 0.
ANSWER COLOR
Couleur du texte figurant sur les boutons de choix pour les réponses. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le noir : 0, 0, 0.
EXPLANATION COLOR
Couleur du texte d'explication pour les questions binaires (Vrai/Faux), lorsque la réponse est "Faux" (voir Questions). Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le rouge : 255, 255, 255.
SCORE COLOR
Couleur du chiffre du score. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est un gris clair : 191, 191, 191.
COUNT COLOR
Couleur du texte indiquant le nombre de questions restantes. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est un gris clair : 191, 191, 191.
MENU TITLE COLOR
Couleur du titre figurant dans le menu Pause, avec les statistiques et le menu Fin de partie. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est un bleu-vert vif : 50, 225, 255.
MENU BUTTON COLOR
Couleur du texte figurant sur les boutons de menu. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le noir : 0, 0, 0.
MENU TIME COLOR
Couleur de l'heure s'affichant sur les menus. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est un gris foncé : 64, 64, 64.
STAT LABEL COLOR
Couleur des libellés figurant dans les courbes statistiques et dans la liste des meilleurs scores. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le noir : 0, 0, 0.
END MESSAGE COLOR
Couleur des libellés figurant dans les courbes statistiques et dans la liste des meilleurs scores. Sauf mention contraire, la couleur par défaut est le noir : 0, 0, 0.

Questions

Insérez des balises de question.

Les questions doivent venir en dernier dans le fichier, à la suite de toutes les autres balises de personnalisation. Le test doit comporter au moins une question et un maximum de 1 000 questions. Les questions d'une partie sont choisies au hasard. Les réponses apparaissent toujours dans l'ordre indiqué dans la définition de la question. Essayez d'éviter les questions ou les réponses très longues. Le texte pourra défiler, si nécessaire, mais la lisibilité sera moindre et cela risque d'entraîner un ralentissement (dans les cas extrêmes).

Créez des questions binaires (vrai/faux).

La balise TF désigne une question dont la réponse est vrai ou faux (true/false). La ligne suivant cette balise est réservée à la question et se compose d'un texte quelconque tenant sur une seule ligne. À la suite de la question, vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter une explication de la réponse exacte, tenant sur une seule ligne. Cette explication s'affiche si la réponse exacte est "faux". La dernière ligne indique la réponse exacte. Cette réponse doit être soit VRAI, soit FAUX.

TF
Question binaire (vrai/faux) dont la réponse est "vrai".
TRUE

TF
Question binaire (vrai/faux) dont la réponse est "faux".
Explication de la réponse.
FALSE

Par exemple :

TF
Les cochons volent.
Seulement brièvement, et pas par leurs propres moyens.
FALSE

Créez des questions à choix multiple.

La balise MC désigne une question à choix multiple. La ligne suivant cette balise est réservée à la question et se compose d'un texte quelconque tenant sur une seule ligne. Les deux à quatre lignes suivant la question se constituent des réponses proposées, chacune devant tenir sur une ligne. Enfin, la dernière ligne indique le numéro de la réponse exacte.

MC
Il s'agit d'une question à choix multiple.
Ceci est la première réponse possible.
Ceci est la deuxième réponse possible.  Il s'agit de la réponse exacte.
Ceci est la troisième et dernière réponse possible.
2

Par exemple :

MC
Les cochons volants ont été découverts dans l'Antarctique en :
1712
320 av. J.-C.
Jamais : les cochons volants n'existent pas.
1976, en même temps que plusieurs minuscules éléphants roses.
3

Personnalisation

Créez des fichiers d'images TGA.

Vous pouvez personnaliser l'apparence de votre test en remplaçant une partie ou l'ensemble des illustrations. Il vous suffit de glisser dans votre test vos propres fichiers d'images au format TGA (TARGA), portant les noms indiqués ci-dessous. Libre à vous de modifier certaines des illustrations, la totalité ou aucune d'entre elles. Toute image dépourvue de fichier TGA dans le test utilisera le graphisme par défaut. Les fichiers TGA doivent être enregistrés en format non compressé 24 ou 32 bits. La plupart des images s'affichent mieux en 32 bits, grâce à la présence d'un canal alpha pour la transparence.

L'agencement des écrans de jeu ne peut pas être modifié. Par exemple, le score sera toujours placé au même endroit sur l'écran. Tenez-en compte en créant vos illustrations. Il est plus simple d'utiliser les exemples fournis comme point de départ.

Pour chaque illustration, la taille de l'image est limitée. Ces limites varient en fonction des types d'illustrations (voir plus bas). Lorsque vous créerez vos propres images, nous vous conseillons de rester proche des dimensions des exemples. Si une image dépasse ces limites, c'est l'illustration par défaut qui s'affichera.

Comme nous l'avons indiqué précédemment, les illustrations sont converties à partir des fichiers TGA dans un format plus efficace lors du premier chargement d'un test. Cette opération peut prendre un certain temps. Si vous modifiez par la suite un fichier TGA, les modifications ne seront pas prises en compte tant que vous n'aurez pas changé de numéro de VERSION.

Définissez des images d'arrière-plan.

Les arrière-plans s'affichent en plein écran. Ils doivent donc avoir une résolution de 320 x 240 pixels exactement. Aucun canal alpha contenu dans l'image ne sera pris en compte.

pause_background.tga
Arrière-plan de l'écran de pause, des statistiques de fin de partie et du menu d'arrêt du jeu.
mc_background.tga
Arrière-plan des questions à choix multiple et du compte à rebours d'introduction si la première question est une question à choix multiple.
tf_background.tga
L'arrière-plan des questions binaires (vrai/faux) et du compte à rebours d'introduction si la première question est une question binaire.
won_background.tga
Arrière-plan de l'écran annonçant la réussite. Le message s'affichera toujours au même endroit.
lost_background.tga
Arrière-plan de l'écran annonçant l'échec. Le message s'affichera toujours au même endroit.

Définissez des images d'interface.

Celles-ci utiliseront le canal alpha, s'il existe. Les tailles maximales sont propres à chaque image et sont indiquées plus bas.

menu_button.tga
Boutons du menu Pause. Les états "sélectionné" et "non sélectionné" sont empilés verticalement selon des hauteurs identiques. La taille maximale est de 320 x 60 ; la taille minimale de 120 x 40.
game_button.tga
Boutons apparaissant au cours du jeu permettant de choisir une réponse. Les états "sélectionné" et "non sélectionné" sont empilés verticalement selon des hauteurs identiques. La taille maximale est de 320 x 60 ; la taille minimale de 120 x 40.
menu_button_icon.tga
Icône s'affichant à gauche des boutons dans les menus. Les trois états ("non sélectionné", "en cours de sélection", "sélectionné") sont disposés horizontalement selon des largeurs identiques. La taille maximale est de 180 x 60.
game_button_icon.tga
Icône s'affichant à gauche des boutons au cours de la partie. Les trois états ("non sélectionné", "en cours de sélection", "sélectionné") sont disposés horizontalement selon des largeurs identiques. La taille maximale est de 180 x 60.
slider.tga
Glissière utilisée pour le réglage du volume et de la luminosité. Le graphique comprend à la fois la barre de progression et le composant de base, empilés verticalement selon des hauteurs identiques. La taille maximale est de 320 x 160.
right_answer.tga
Graphique s'affichant après la soumission d'une réponse exacte. Par défaut, il s'agit d'une coche de grande taille. La taille maximale est de 160 x 160.
wrong_answer.tga
Graphique s'affichant après la soumission d'une réponse erronée. Par défaut, il s'agit d'un grand X. La taille maximale est de 160 x 160.
count_panel.tga
Volet situé en haut à gauche, affichant le décompte du nombre de questions restantes. La taille maximale est de 80 x 80.
score_timer_panel.tga
Volet situé en haut à droite, affichant le score et le décompte temporel. La taille maximale est de 320 x 120.
wrong_panel.tga
Volet situé en bas à droite, affichant le nombre de questions dont les réponses sont inexactes. La taille maximale est de 80 x 240. Assurez-vous que les 7 graphiques wrong_x tiennent, en ménageant un espace de 2 pixels entre eux. D'autre part, ce graphique s'affichera directement au-dessus du décompte temporel (score_timer_panel), sans pixel entre les deux. Ce graphique se glissera à l'arrière si un nombre inférieur à 7 mauvaises réponses est autorisé.
wrong_x.tga
Graphique utilisé dans le volet wrong_panel pour indiquer une mauvaise réponse. Par défaut, il s'agit d'un petit X en rouge. La taille maximale est de 20 x 20.
timer_red.tga
Partie en rouge du décompte temporel s'affichant après une rotation à mesure que s'amenuise le temps restant. La taille maximale est de 80 x 80.
timer_highlight.tga
Effet de surbrillance au sommet du décompte temporel, fournissant des détails complémentaires. La taille maximale est de 80 x 80.
timer_arrow.tga
Flèche du décompte temporel tournant dans le sens des aiguilles d'une montre à mesure que s'amenuise le temps restant. La taille maximale est de 80 x 80.
question_panel.tga
Volet situé derrière le texte de la question. La taille maximale est de 320 x 120.
battery.tga
Graphique de batterie apparaissant sur le menu Pause. Il contient à la fois la partie remplissage et la base, empilées verticalement selon des hauteurs identiques. La taille maximale est de 40 x 30.
statistics.tga
Histogrammes utilisés pour afficher les statistiques à la fin d'une partie. Orienté de façon verticale, ce graphisme contient la partie remplissage et la base, empilées horizontalement selon des largeurs identiques. La taille maximale est de 60 x 240.
arrow.tga
Flèches utilisées sur l'écran de statistiques pour indiquer que d'autres écrans sont disponibles. L'image comprend les états "actif" et "inactif" pour le clic droit, empilés horizontalement selon des largeurs identiques. La taille maximale est de 50 x 25.
3.tga, 2.tga, 1.tga
Images en rotation/mise à l'échelle s'affichant lors de l'introduction (compte à rebours avec illustration par défaut). Chacune a une taille maximale de 160 x 160.

Dans certains pays, iQuiz est appelé iPod Quiz.

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