Der neue Quizmaster: Sie.

Natürlich können Sie stundenlang iQuiz spielen und viel Spaß dabei haben. Doch jetzt haben Sie auch die Möglichkeit, Ihr Talent als Quizmaster unter Beweis zu stellen: Fertigen Sie eigene Frage-und-Antwort-Spiele an, synchronisieren Sie sie mit iTunes für Ihren iPod und bereiten Sie anderen Quizfreunden damit eine Freude.

Alles fragen (und beantworten).

Der erste Schritt beim Erstellen eines eigenen iQuiz Spiels besteht darin, iQuiz Maker kostenlos von der Aspyr Web-Site zu laden. Mithilfe von iQuiz Maker können Sie dann eigene Richtig/Falsch- und Multiple-Choice-Fragen schreiben und Themen auswählen, um das Aussehen Ihres Quiz anzupassen. Fügen Sie eine neue Gruppe hinzu, fügen Sie ein Quiz hinzu, geben Sie Ihre Fragen ein, wählen Sie Ihre Antworten - Sie können sogar Nachrichten schreiben, die die Spieler sehen, wenn sie gewinnen oder verlieren. In wenigen Minuten haben Sie Ihr eigenes Quiz fertig. Damit steht dem Sichern und Weitergeben an Ihre Freunde nichts mehr im Wege.

Auf in die nächste Runde.

Sie möchten gern mehr darüber erfahren, was iQuiz Maker zu bieten hat? Sie können eine einfache .txt-Datei, Spiel-Tags und einen Satz angepasster .tga-Bilder verwenden, um eigene Quiz-Spiele zu erstellen. Im Abschnitt "Quiz-Erstellung" erfahren Sie mehr darüber, wie Sie von Grund auf neue, eigene iQuiz Pakete erstellen können. Sie brauchen Unterstützung für iQuiz Maker? Besuchen Sie die Web-Seite Support-Site von Aspyr.

Quiz-Erstellung

Installieren des Pakets

Stellen Sie fest, wo sich der Ordner "iPod Games" in Ihrem iTunes Ordner befindet. (Wenn Sie noch nie ein iPod Spiel im iTunes Store gekauft haben, befindet sich auf Ihrem Computer kein Ordner "iPod Games". Legen Sie den Ordner an, wenn er noch nicht existiert.) Bei Mac OS X finden Sie den iTunes Ordner innerhalb des Ordners /Benutzer/Benutzername/Musik oder /Benutzer/Benutzername/Dokumente. Bei Microsoft Windows befindet sich der iTunes Ordner im Verzeichnis \Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Eigene Dateien\Meine Musik\

Erstellen Sie dort einen Ordner "iQuiz 1.0" (sofern noch nicht vorhanden). Bewegen Sie anschließend Ihre Trivia-Paketordner in den Ordner "iQuiz 1.0". Wenn Sie das nächste Mal Ihren iPod synchronisieren, wird Ihr Trivia-Paket angezeigt und ist spielbereit. Senden Sie Ihren Trivia-Paketordner an Freunde, die dann ebenfalls eine Synchronisierung durchführen können.

Bearbeiten der Datei "trivia.txt"

Zum Erstellen eines eigenen Quiz öffnen Sie eine neue Textdatei namens "trivia.txt" in Ihrem Trivia-Paketordner. (Ändern Sie den Dateienamen nicht und stellen Sie sicher, dass die Datei für UTF-8 codiert ist.) Befolgen Sie die Anleitungen unten, um Ihre eigenen Fragen und Antworten hinzuzufügen, das Spiel zu programmieren und das Aussehen Ihres Quiz anzupassen.

Festlegen Ihrer Sprache

Ihr Quiz wird standardmäßig in englischer Sprache geschrieben. Sie können jedoch separate Dateien "trivia.txt" für die folgenden Sprache anlegen, indem Sie dem Dateinamen einfach das korrekte Sprachkürzel hinzufügen:

  • Japanisch: trivia-jp.txt
  • Französisch: trivia-fr.txt
  • Italienisch: trivia-it.txt
  • Spanisch: trivia-es.txt
  • Deutsch: trivia-de.txt
  • Norwegisch: trivia-no.txt
  • Finnisch: trivia-fi.txt
  • Dänisch: trivia-da.txt
  • Niederländisch: trivia-nl.txt
  • Schwedisch: trivia-sv.txt

iQuiz Menüs sind jedoch nur ins Niederländische, Französische, Deutsche, Italienische, Japanische und Spanische übersetzt.

Die Spracheinstellung Ihres iPod bestimmt, welche Version Ihr Quiz aufweist. Wird keine sprachspezifische Version gefunden, wird stattdessen die Standarddatei "trivia.txt" verwendet. Ihr iPod erkennt die meisten lateinischen Zeichen, außerdem können Sie die japanischen Zeichen in "trivia-jp.txt" verwenden. Nicht erkannte Zeichen werden innerhalb des Spiels als "X" angezeigt.

Hinzufügen von Gameplay- und Setup-Tags

Die Einstellungen Ihres Trivia-Pakets werden von den Tags (Kennungen) bestimmt, die Sie hinzufügen. Diese Tags müssen korrekt eingegeben werden und allein in einer Zeile stehen. Die Werte müssen sich in der Zeile nach der Tag-Zeile befinden und dürfen nicht länger als eine Zeile sein.

TITLE
Dies ist der Titel Ihres angepassten Trivia-Pakets, der in der hier angegeben Form im Menü "Neues Spiel" von iQuiz angezeigt wird. Sie können eine beliebige Textzeile verwenden. Der Standardwert ist "Ohne Titel".
HIDDEN
Hiermit kann das Paket ausgeblendet werden, sodass es nicht im Menü "Neues Spiel" erscheint. Der Wert muss YES oder NO sein. Erfolgt keine Angabe, wird der Standardwert NO verwendet.
GROUP
Hiermit können verwendete Pakete im Menü "Neues Spiel" gruppiert werden. Sie können eine beliebige Textzeile verwenden. Dieser Text muss genau mit dem Text übereinstimmen, der für die anderen Pakete in der Gruppe verwendet wurde. Erfolgt keine Angabe, wird das Paket im Basismenü angezeigt.
ASK
Dies ist die Anzahl der Fragen, die innerhalb eines Spiels gestellt werden. Dieser Wert kann zwischen 1 und 1000 liegen. Erfolgt keine Angabe, wird der Standardwert 10 verwendet (bzw. die Anzahl der Fragen im Paket, wenn es weniger als 10 Fragen sind).
LOSE
Anzahl der falschen Antworten, die ein verlorenes Spiel zur Folge haben. Dieser Wert kann zwischen 0 und 7 liegen. Erfolgt keine Angabe, wird der Standardwert 3 verwendet. Sobald der Spieler so viele falsche Antworten gegeben hat, endet das angepasste Quiz. Lautet der Wert 0, wird das Spiel fortgesetzt, bis die unter ASK festgelegte Anzahl an Fragen gestellt wurde.
WON MESSAGE
Dies ist der Text der Siegeranzeige. Sie können eine beliebige Textzeile verwenden. Erfolgt keine Angabe, lautet der Standardtext "Du hast gewonnen!".
LOST MESSAGE
Dies ist der Text der Verliereranzeige. Sie können eine beliebige Textzeile verwenden. Erfolgt keine Angabe, lautet der Standardtext "Du hast verloren!".
VERSION
Dies ist die Versionsnummer für das Paket. Der Wert kann eine beliebige positive Zahl sein (keine Dezimalzahl). Erfolgt keine Angabe, wird der Standardwert 0 verwendet. Dies ist während des Authoring-Prozesses nützlich, wenn Sie auch die Bilder anpassen. Bilder für angepasste Pakete werden nur beim ersten Laden des Pakets konvertiert. Wenn sich dieser Wert seit dem letzten Laden des Pakets geändert hat, werden alle angepassten Bilder aus der Quellendatei erneut geladen. Andernfalls sehen Sie keine weiteren Änderungen an Ihren Bildern, da diese bereits konvertiert wurden. (Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt zur Bildanpassung unten.)

Hinzufügen von Tags für die Schriftfarbe

Diese optionalen Farb-Tags sind praktisch, wenn Ihre Hintergrundfarbe der Farbe des Standardtexts sehr ähnlich ist. Jede Gruppe aus drei Werten repräsentiert die Farben Rot, Grün und Blau und jeder Wert liegt zwischen 0 und 255. Verwenden Sie pro Zeile drei Werte, die durch Kommas getrennt sind.

QUESTION COLOR
Dies ist die Farbe des Fragentexts. Erfolgt keine Angabe, ist Schwarz der Standardwert: 0, 0, 0.
ANSWER COLOR
Dies ist die Farbe des Texts auf den Tasten für die Antworten. Erfolgt keine Angabe, ist Schwarz der Standardwert: 0, 0, 0.
EXPLANATION COLOR
Dies ist die Farbe für den Erklärungstext der Richtig/Falsch-Fragen (TRUE/FALSE), bei denen die Antwort falsch ist (siehe "Fragen"). Erfolgt keine Angabe, ist Weiß der Standardwert: 255, 255, 255.
SCORE COLOR
Dies ist die Farbe des Spielstands (numerisch). Erfolgt keine Angabe, ist Hellgrau der Standardwert: 191, 191, 191.
COUNT COLOR
Dies ist die Farbe des Zählers für die noch verbleibenden Fragen. Erfolgt keine Angabe, ist Hellgrau der Standardwert: 191, 191, 191.
MENU TITLE COLOR
Dies ist die Farbe des Titels auf dem Pausenmenü, einschließlich Statistikdaten und Menü zum Spielende. Erfolgt keine Angabe, ist Blaugrün der Standardwert: 50, 225, 255.
MENU BUTTON COLOR
Dies ist die Farbe des Texts auf den Menütasten. Erfolgt keine Angabe, ist Schwarz der Standardwert: 0, 0, 0.
MENU TIME COLOR
Dies ist die Farbe der Zeit (Uhr) in Menüs. Erfolgt keine Angabe, ist Dunkelgrau der Standardwert: 64, 64, 64.
STAT LABEL COLOR
Dies ist die Farbe der Etiketten in den Statistikabbildungen und der Liste mit hohen Punkteständen. Erfolgt keine Angabe, ist Schwarz der Standardwert: 0, 0, 0.
END MESSAGE COLOR
Dies ist die Farbe der Etiketten in den Statistikabbildungen und der Liste mit hohen Punkteständen. Erfolgt keine Angabe, ist Schwarz der Standardwert: 0, 0, 0.

Fragen

Hinzufügen von Fragen-Tags

Die Fragen werden zuletzt in die Datei aufgenommen, nachdem alle anderen Tags angepasst wurden. Sie müssen mindestens 1 Frage stellen, der Maximalwert ist 1000. Die Fragen für das Spiel werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Antworten werden immer in der Reihenfolge angezeigt, die in der Fragendefinition verwendet wurde. Versuchen Sie, nach Möglichkeit sehr lange Fragen oder Antworten zu vermeiden. Im Text kann zwar weitergeblättert werden, aber durch Blättern wird das Lesen erschwert und (in extremen Fällen) das Spiel verlangsamt.

Erstellen von Richtig/Falsch-Fragen.

TF-Tags kennzeichnen eine Richtig/Falsch-Frage. Die Zeile nach diesem Tag enthält die Frage, die maximal eine Zeile lang sein darf. Wenn Sie möchten, können Sie nach der Frage eine Erklärung der richtigen Antwort geben, die aus maximal einer Textzeile bestehen darf. Diese Erklärung wird angezeigt, wenn die richtige Antwort "Falsch" lautet. Die letzte Zeile gibt die korrekte Antwort an. Diese muss entweder "Richtig" (TRUE) oder "Falsch" (FALSE) lauten.

TF
Eine Richtig/Falsch-Frage, deren Antwort richtig ist.
TRUE

TF
Eine Richtig/Falsch-Frage, deren Antwort falsch ist.
Eine Erklärung der richtigen Antwort.
FALSE

Hier ein Beispiel:

TF
Schweine können fliegen.
Nur kurz und nicht aus eigenem Antrieb.
FALSE

Erstellen von Multiple-Choice-Fragen.

MC-Tags kennzeichnen Multiple-Choice-Fragen. Die Zeile nach diesem Tag enthält die Frage, die maximal eine Zeile lang sein darf. Die zwei bis vier Zeilen nach der Frage sind die Antwortmöglichkeiten, von denen jede maximal eine Zeile lang sein darf. Die letzte Zeile ist die Nummer, die die korrekte Antwort angibt.

MC
Dies ist eine Multiple-Choice-Frage.
Dies ist die erste Antwortmöglichkeit.
Dies ist die zweite - und richtige - Antwortmöglichkeit.
Dies ist die dritte und letzte Antwortmöglichkeit.
2

Hier ein Beispiel:

MC
Fliegende Schweine wurden in der Antarktis erstmals entdeckt um:
1712 
320 v. Chr.
Nie: Es gibt keine fliegenden Schweine.
1976 zusammen mit winzigen rosa Elefanten.
3

Individuelle Anpassung

Erstellen von TGA-Bilddateien

Sie können das Aussehen Ihres Trivia-Pakets anpassen, indem Sie einige oder alle Bilder ersetzen. Bewegen Sie einfach Ihre Bilddateien im TGA-Format (TARGA) mit den unten angegebenen Dateinamen in Ihr Trivia-Paket. Es steht Ihnen frei, einige, alle oder keine Bilder zu ändern. Bei Bildern, für die es in Ihrem Paket keine TGA-Datei gibt, wird die Standardgrafik verwendet. TGA-Dateien müssen im 24-Bit- oder 32-Bit-Format vorliegen und unkomprimiert sein. Die meisten Bilder sehen mit 32 Bit am besten aus, da ein Alpha-Kanal für Transparenz verwendet wird.

Das Layout der Spielanzeigen kann nicht geändert werden. So wird beispielsweise der Spielstand immer an derselben Stelle angezeigt. Berücksichtigen Sie dies, wenn Sie eigene Bilder erstellen, mit denen Sie Standardbilder ersetzen. Zu Beginn ist es am einfachsten, die enthaltenen Standardbilder zu verwenden.

Die Größe der Bilder ist beschränkt. Unterschiedliche Bildarten weisen unterschiedliche Größenbeschränkungen auf (siehe unten). Beim Erstellen eigener Bilder wird empfohlen, deren Abmessungen eng an denen der Beispielbilder auszurichten. Liegt ein Bild nicht innerhalb der Beschränkungen, wird stattdessen das Standardbild angezeigt.

Wie bereits erwähnt, werden Bilder in TGA-Dateien in ein kompakteres Format konvertiert, wenn das Paket erstmals geladen wird. Dies kann einige Zeit dauern. Wenn Sie nachträglich Änderungen an einer TGA-Datei vornehmen, werden diese erst verarbeitet, wenn Sie den Wert für VERSION ändern.

Verwenden von Hintergrundbildern

Hintergründe sind bildschirmfüllend und müssen daher genau 320 x 240 Pixel aufweisen. Ist ein Alpha-Kanal in einem Bild enthalten, wird dieser ignoriert.

pause_background.tga
Dies ist der Hintergrund für die Pausenanzeige, die Statistik am Spielende und das Menü zum Spielende.
mc_background.tga
Dies ist der Hintergrund für Multiple-Choice-Fragen und den Intro-Countdown, wenn die erste Frage eine Multiple-Choice-Frage ist.
tf_background.tga
Dies ist der Hintergrund für Richtig/Falsch-Fragen und den Intro-Countdown, wenn die erste Frage eine Richtig/Falsch-Frage ist.
won_background.tga
Dies ist der Hintergrund für die Siegeranzeige. Diese Nachricht wird immer an derselben Position angezeigt.
lost_background.tga
Dies ist der Hintergrund für die Verliereranzeige. Diese Nachricht wird immer an derselben Position angezeigt.

Verwenden von Oberflächenbildern

Diese Bilder verwenden den Alpha-Kanal (sofern vorhanden). Die Maximalgrößen sind für die einzelnen Bildarten unterschiedlich und werden im Folgenden aufgelistet.

menu_button.tga
Dies sind die Tasten im Pausenmenü. Die Zustände "nicht ausgewählt" und "ausgewählt" werden vertikal mit gleicher Höhe angeordnet. Die maximale Größe beträgt 320 x 60 Pixel, die Mindestgröße 120 x 40 Pixel.
game_button.tga
Dies sind die Tasten für die Auswahlmöglichkeiten während des Spiels. Die Zustände "nicht ausgewählt" und "ausgewählt" werden vertikal mit gleicher Höhe angeordnet. Maximale Größe: 320 x 60 Pixel. Mindestgröße: 120 x 40 Pixel.
menu_button_icon.tga
Dies sind die Symbole, die links neben den Tasten in Menüs angezeigt werden. Die drei Zustände "nicht ausgewählt", "hervorgehoben" und "ausgewählt" werden horizontal mit gleicher Breite angeordnet. Maximale Größe: 180 x 60 Pixel.
game_button_icon.tga
Dies sind die Symbole, die während des Spiels links neben den Tasten angezeigt werden. Die drei Zustände "nicht ausgewählt", "hervorgehoben" und "ausgewählt" werden horizontal mit gleicher Breite angeordnet. Maximale Größe: 180 x 60 Pixel.
slider.tga
Dies ist die Grafik eines Reglers zur Anpassung von Lautstärke und Helligkeit. Sie umfasst sowohl den Füllbalken als auch die Basiskomponente, die vertikal mit gleicher Höhe angeordnet sind. Maximale Größe: 320 x 160 Pixel.
right_answer.tga
Dies ist eine Grafik, die nach korrekter Beantwortung einer Frage angezeigt wird. Hierbei handelt es sich standardmäßig um ein großes Häkchen. Maximale Größe: 160 x 160 Pixel.
wrong_answer.tga
Dies ist eine Grafik, die nach falscher Beantwortung einer Frage angezeigt wird. Hierbei handelt es sich standardmäßig um ein großes X. Maximale Größe: 160 x 160 Pixel.
count_panel.tga
Dies ist das Feld oben links, indem der Countdown für die Anzahl der noch verbleibenden Fragen angezeigt wird. Maximale Größe: 80 x 160 Pixel.
score_timer_panel.tga
Dies ist das Feld unten rechts, in dem der Spielstand und der Timer angezeigt werden. Maximale Größe: 320 x 120 Pixel.
wrong_panel.tga
Dies ist das Feld unten rechts, in dem die Anzahl der falsch beantworteten Fragen angezeigt wird. Maximale Größe: 80 x 240 Pixel. Stellen Sie sicher, dass alle 7 wrong_x-Grafiken Platz finden und sich ein Freiraum von jeweils 2 Pixeln zwischen den Grafiken befindet. Dieses Feld wird direkt über score_timer_panel.tga platziert - ohne dazwischen befindliche Pixel. Es gleitet nach unten in den Hintergrund, wenn weniger als 7 falsche Antworten zulässig sind.
wrong_x.tga
Diese Grafik wird in wrong_panel.tga verwendet, um eine falsche Antwort zu kennzeichnen. Hierbei handelt es sich standardmäßig um ein kleines rotes X. Maximale Größe: 20 x 20 Pixel.
timer_red.tga
Dies ist der rote Teil des Timers, der sich dreht und eingeblendet wird, wenn die verbleibende Zeit abläuft. Maximale Größe: 80 x 80 Pixel.
timer_highlight.tga
Dies ist eine Hervorhebung auf dem Timer, die mehr Detail hinzufügt. Maximale Größe: 80 x 80 Pixel.
timer_arrow.tga
Dieser Pfeil auf dem Timer wird gegen den Uhrzeigersinn gedreht, während die verbleibende Zeit abläuft. Maximale Größe: 80 x 80 Pixel.
question_panel.tga
Dies ist das Feld hinter dem Fragentext. Maximale Größe: 320 x 120 Pixel.
battery.tga
Dies ist die Batteriegrafik auf dem Pausenmenü. Sie umfasst sowohl den Füllteil als auch die Basiskomponente, die vertikal mit gleicher Höhe angeordnet sind. Maximale Größe: 40 x 30 Pixel.
statistics.tga
Dies sind die Balken, die verwendet werden, um die Statistik am Endes des Spiels anzuzeigen. Sie sind vertikal ausgerichtet und umfassen sowohl den Füllteil als auch die Basiskomponente, die horizontal mit gleicher Breite angeordnet sind. Maximale Größe: 60 x 240 Pixel.
arrow.tga
Diese Pfeile werden in der Statistikanzeige verwendet, um darauf hinzuweisen, dass weitere Anzeigen verfügbar sind. Dieses Bild umfasst die Zustände "nach rechts weisend inaktiv" und "nach rechts weisend aktiv", die horizontal mit gleicher Breite angeordnet sind. Maximale Größe: 50 x 25 Pixel.
3.tga, 2.tga, 1.tga
Dies sind die Dreh-/Skalierungsbilder, die während der Intro angezeigt werden (ein Countdown mit Standardbild). Jedes Bild hat eine maximale Größe von 160 x 160 Pixeln.

iQuiz wird in einigen Ländern auch als iPod Quiz bezeichnet.

Monopoly Mahjong Bejeweled Zuma Mini Golf Bubble Bash
Kaufen Sie (PRODUCT) RED Produkte und unterstützen Sie den Global Fund zur Bekämpfung von AIDS in Afrika
iTunes Einführungen. Sehen Sie sich Videos zu Grundlagen von iTunes an.
Welcher iPod Typ sind Sie?
iTunes 7. Für Mac + PC. Jetzt laden