Está claro que te vas a divertir jugando con iQuiz, pero también podrás crear tus propios concursos con lotes de preguntas personalizadas para sincronizarlas con tu iPod mediante iTunes y compartirlas con tus amigos.
Pregúntalo (y respóndelo) todo.
El primer paso para crear tu propio lote de iQuiz es descargar iQuiz Maker gratis de Aspyr. iQuiz Maker te permite escribir tus propias preguntas de verdadero o falso y elección múltiple, además de elegir temas para personalizar el aspecto de tu ronda de preguntas. Añade un grupo nuevo, crea un concurso, redacta las preguntas, selecciona las respuestas y escribe los mensajes que verán los jugadores cuando ganen o pierdan. Tendrás listo tu concurso en cuestión de minutos. Cuando termines, guárdala y compártela con tus amigos.
Pasa a la siguiente ronda.
Si quieres ir más allá de lo que ofrece iQuiz Maker, crea tus propias rondas de preguntas utilizando un sencillo archivo .txt, etiquetas y un grupo de imágenes .tga personalizadas. Lee el apartado sobre creación de rondas de preguntas para descubrir cómo crear tus propios lotes de iQuiz desde cero. ¿Necesitas ayuda con iQuiz Maker? Visita la página de soporte de Aspyr.
Creación de concursos
Instala el lote.
Busca la carpeta iPod Games en tu carpeta de iTunes. (Si nunca has comprado juegos para el iPod en el iTunes Store, no tendrás esta carpeta y deberás crearla). En Mac OS X, la carpeta iTunes se encuentra en /Usuarios/tunombre/Música o bien en /Usuarios/tunombre/Documentos. Con Windows de Microsoft, la carpeta de iTunes se encuentra en \Documentos y ajustes\tunombre\Mis documentos\Mi música\
Si no la tienes ya, crea ahí una carpeta llamada iQuiz 1.0. Después, arrastra las carpetas de los lotes de preguntas a la carpeta de iQuiz 1.0. La próxima vez que sincronices tu iPod, aparecerán los lotes de preguntas listos para que juegues. Envía tus lotes de preguntas a tus amigos para que las sincronicen igual que tú.
Edita el archivo trivia.txt.
Para crear tu propia ronda de preguntas, abre un nuevo archivo llamado trivia.txt en la carpeta del lote. (No cambies el nombre del archivo y asegúrate de que su codificación sea UTF-8). Sigue las instrucciones que aparecen a continuación para incluir tus propias preguntas y respuestas, programar el juego y personalizar el aspecto de tu ronda de preguntas.
Elige el idioma.
Por omisión, las preguntas se escriben en inglés. No obstante, puedes crear archivos trivia.txt independientes para cualquiera de los idiomas siguientes con sólo añadir la etiqueta de idioma apropiada al nombre del archivo:
- Japonés: trivia-jp.txt
- Francés: trivia-fr.txt
- Italiano: trivia-it.txt
- Español: trivia-es.txt
- Alemán: trivia-de.txt
- Noruego: trivia-no.txt
- Finés: trivia-fi.txt
- Danés: trivia-da.txt
- Neerlandés: trivia-nl.txt
- Sueco: trivia-sv.txt
Los menús de iQuiz sólo están traducidos al alemán, danés, español, francés, italiano y japonés.
El ajuste del idioma de tu iPod determina qué versión de tu concurso aparecerá. Si no se encuentra una versión en un idioma específico, aparecerá en su lugar el archivo trivia.txt predeterminado. Tu iPod reconocerá la mayor parte de los caracteres latinos, y puedes utilizar caracteres japoneses en trivia-jp.txt. Cualquier caracter desconocido se mostrará como una «X» en el juego.
Añade etiquetas de juego y configuración.
Los ajustes de cada lote de preguntas están determinados por las etiquetas que añades. Las etiquetas deben indicarse con exactitud y han de ser el único elemento presente en una línea. Los valores deben ocupar la línea siguiente a la etiqueta, y no pueden abarcar más de una línea.
TITLE- El título de tu lote de preguntas, tal y como deseas que aparezca en el menú de partida nueva de iQuiz. El valor puede constar de una sola línea de texto. El valor por omisión es «Sin título».
HIDDEN- Esta etiqueta puede utilizarse para ocultar un lote, de modo que no aparezca en el menú de partida nueva. El valor puede ser «YES» o «NO». Si no se especifica, el valor por omisión es NO.
GROUP- Se utiliza para agrupar lotes relacionados en el menú de partida nueva. El valor puede constar de una sola línea de texto. Debe coincidir exactamente con los demás lotes del grupo. Si no se especifica, el lote aparecerá en el menú base.
ASK- El número de preguntas que se formularán en una misma partida. El valor es un número del 1 al 1.000. Si no se especifica, por omisión es 10 (o el número de preguntas que tenga el lote, si es inferior).
LOSE- El número de respuestas equivocadas que hacen que se pierda el juego. El valor es un número del 0 al 7. Si no se especifica, por omisión es 3. Una vez que el jugador alcanza este número de fallos, finaliza el juego. Si el valor se configura en «0», el juego continuará hasta llegar al número de preguntas determinadas en el valor ASK.
WON MESSAGE- El texto que aparece en la pantalla de partida ganada. El valor puede constar de una sola línea de texto. Si no se especifica, el mensaje predeterminado es «¡Has ganado!».
LOST MESSAGE- El texto que aparece en la pantalla de partida perdida. El valor puede constar de una sola línea de texto. Si no se especifica, el mensaje predeterminado es «Has perdido!».
VERSION- El número de versión del lote. El valor puede ser cualquier número positivo (sin decimales). Si no se especifica, por omisión es 0. Resulta útil durante el proceso de creación si también estás personalizando las imágenes. Las imágenes de los lotes personalizados se convierten sólo la primera vez que se carga el lote. Si el valor ha cambiado desde la última vez que se cargó el lote, habrá que recargar todas las imágenes personalizadas desde los archivos originales. De otro modo, no verás los cambios de tus imágenes, dado que ya han sido convertidas. (Consulta el apartado sobre personalización de las imágenes para obtener más información).
Añade etiquetas de color de tipo.
Estas etiquetas de color opcional vienen bien si tu color de fondo es similar al color de texto predefinido. Cada conjunto de tres valores representa el rojo, el verde y el azul; cada valor está comprendido entre 0 y 255. Utiliza tres números por línea separados mediante comas.
QUESTION COLOR- El color del texto de la pregunta. Si no se especifica, por omisión es negro: 0, 0, 0.
ANSWER COLOR- El color del texto en los botones de las respuestas. Si no se especifica, por omisión es negro: 0, 0, 0.
EXPLANATION COLOR- El color de la explicación de las preguntas de verdadero o falso cuando la respuesta es falsa (véase Preguntas). Si no se especifica, por omisión es blanco: 255, 255, 255.
SCORE COLOR- El color del valor numérico de la puntuación. Si no se especifica, por omisión es verde claro: 191, 191, 191.
COUNT COLOR- El color del número de preguntas restantes. Si no se especifica, por omisión es verde claro: 191, 191, 191.
MENU TITLE COLOR- El color del título del menú de pausa, que incluye estadísticas y el menú de fin del juego. Si no se especifica, por omisión es verde azulado brillante: 50, 225, 255.
MENU BUTTON COLOR- El color del texto en los botones de los menús. Si no se especifica, por omisión es negro: 0, 0, 0.
MENU TIME COLOR- El color del tiempo (reloj) en los menús. Si no se especifica, por omisión es verde oscuro: 64, 64, 64.
STAT LABEL COLOR- El color de las etiquetas de los gráficos de estadísticas y lista de máximas puntuaciones. Si no se especifica, por omisión es negro: 0, 0, 0.
END MESSAGE COLOR- El color de las etiquetas de los gráficos de estadísticas y lista de máximas puntuaciones. Si no se especifica, por omisión es negro: 0, 0, 0.
Preguntas
Añade etiquetas de preguntas.
Las preguntas aparecen al final del archivo, después de todas las etiquetas de personalización. Debe haber al menos una pregunta, y puedes tener un máximo de 1.000. Las preguntas de cada partida se eligen al azar. Las respuestas siempre aparecen en el orden indicado en la definición de la pregunta. Evita utilizar preguntas o respuestas demasiado largas. A pesar de que el texto se desplazará en caso necesario, es más difícil de leer y podría causar una ralentización (en casos extremos).
Crea preguntas de verdadero o falso.
La etiqueta TF indica una pregunta de verdadero o falso. La línea que aparece después de la etiqueta es la pregunta, que puede ocupar una única línea de texto. Después de la pregunta, puedes incluir una explicación opcional de la respuesta verdadera mediante una línea de texto. Esta explicación aparece si la respuesta correcta es «falso». La última línea indica la respuesta correcta. Puede ser «TRUE» o «FALSE».
TF
Una pregunta de verdadero o falso cuya respuesta correcta es «verdadero».
TRUE
TF
Una pregunta de verdadero o falso cuya respuesta correcta es «falso».
Una explicación de la respuesta verdadera.
FALSE
Así, por ejemplo:
TF
Los cerdos vuelan.
Durante poco tiempo, y no por sí mismos.
FALSE
Crea preguntas de elección múltiple.
La etiqueta MC indica una pregunta de elección múltiple. La línea después de la etiqueta es la pregunta, que puede ser una única línea de texto. Las líneas (entre dos y cuatro) después de la pregunta son las posibles respuestas, cada una compuesta de una sola línea de texto. Por último, la última línea es un número que indica cuál es la respuesta correcta.
MC
Ésta es una pregunta de elección múltiple.
Ésta es la primera respuesta posible.
Ésta es la segunda respuesta posible. Es la respuesta correcta.
Ésta es la tercera y última respuesta posible.
2
Así, por ejemplo:
MC
Los cerdos voladores se descubrieron en la Antártida en el año:
1712
320 a.C.
Nunca: los cerdos voladores no existen.
1976, con varios elefantes rosas diminutos.
3
Personalización
Crea archivos de imagen TGA.
Personaliza el aspecto de tu lote de preguntas sustituyendo algunas o todas las imágenes. Sólo tienes que arrastrar tus propias imágenes en formato TGA (TARGA) con los nombres de archivo especificados debajo a tu lote de preguntas. Puedes cambiar algunas, todas o ninguna. Cualquier imagen que no tenga un archivo TGA en el lote utilizará la imagen por omisión. Los archivos TGA deben ser de 24 ó 32 bits sin compresión. La mayor parte de las imágenes se ve mejor en 32 bits, que incluye un canal alfa para transparencias.
No es posible modificar el diseño de las pantallas del juego. Por ejemplo, la puntuación siempre aparecerá en el mismo lugar de la pantalla. Tenlo en cuenta cuando crees tus propias imágenes; será más fácil utilizar los ejemplos incluidos como punto de partida.
Cada imagen tiene un límite de tamaño. Las diferentes imágenes tienen límites distintos (véase a continuación). Cuando crees tus propias imágenes, te recomendamos que su tamaño sea similar al de los ejemplos. Si una imagen no está dentro de los límites, se mostrará en su lugar la imagen por omisión.
Como se mencionó anteriormente, las imágenes se convierten desde los archivos TGA a un formato más eficiente la primera vez que se carga el lote. Esto puede llevar un rato. Si después modificas un archivo TGA, no será procesado hasta que cambies el número de VERSION.
Define las imágenes de fondo.
Las imágenes de fondo se muestran a pantalla completa, por lo que su tamaño debe ser exactamente 320 x 240 píxeles. Se obviarán los canales alfa en la imagen.
pause_background.tga- El fondo de la pantalla de pausa, las estadísticas finales y el menú de fin del juego.
mc_background.tga- El fondo de las preguntas de elección múltiple y de la cuenta atrás de la introducción si la primera pregunta es de elección múltiple.
tf_background.tga- El fondo de las preguntas de verdadero o falso y de la cuenta atrás de la introducción si la primera pregunta es de verdadero o falso.
won_background.tga- El fondo de la pantalla de partida ganada. El mensaje se mostrará siempre en la misma posición.
lost_background.tga- El fondo de la pantalla de partida perdida. El mensaje se mostrará siempre en la misma posición.
Define las imágenes de la interfaz.
Estas imágenes utilizarán el canal alfa si está predefinido. Los tamaños máximos son específicos para cada imagen, según se indica más abajo.
menu_button.tga- Los botones del menú de pausa. Los estados de sin seleccionar y seleccionado se apilan en vertical a la misma altura. El tamaño máximo es 320 x 60 y el tamaño mínimo, 120 x 40.
game_button.tga- Botones de las respuestas durante la partida. Los estados de sin seleccionar y seleccionado se apilan en vertical a la misma altura. Tamaño máximo: 320 x 60. Tamaño mínimo: 120 x 40.
menu_button_icon.tga- El icono que se muestra a la izquierda de los botones en los menús. Los tres estados de sin seleccionar, marcado y seleccionado se disponen en horizontal con la misma anchura. Tamaño máximo: 180 x 60.
game_button_icon.tga- El icono que se muestra a la izquierda de los botones durante la partida. Los tres estados de sin seleccionar, marcado y seleccionado se disponen en horizontal con la misma anchura. Tamaño máximo: 180 x 60.
slider.tga- El gráfico deslizante que se utiliza para ajustar el volumen y el brillo. Incluye tanto la barra de relleno como el componente base apilados en vertical a la misma altura. Tamaño máximo: 320 x 60.
right_answer.tga- El gráfico que aparece cuando se responde correctamente a una pregunta. Por omisión se utiliza un gran signo de correcto. Tamaño máximo: 160 x 160.
wrong_answer.tga- El gráfico que aparece cuando se responde incorrectamente a una pregunta. Por omisión se utiliza una gran X. Tamaño máximo: 160 x 160.
count_panel.tga- El panel en el extremo superior izquierdo que muestra el número de preguntas restantes. Tamaño máximo: 80 x 80.
score_timer_panel.tga- El panel en el extremo inferior derecho que muestra la puntuación y el reloj. Tamaño máximo: 320 x 120.
wrong_panel.tga- El panel en el extremo inferior derecho que muestra el número de preguntas falladas. Tamaño máximo: 80 x 240. Comprueba que encajen los siete gráficos wrong_x con dos píxeles de espacio entre ellos. Además, se colocarán directamente sobre el gráfico score_timer_panel, sin ningún píxel entre ellos. Se desplazará al fondo si se permiten menos de siete respuestas equivocadas.
wrong_x.tga- El gráfico utilizando en wrong_panel para indicar una respuesta incorrecta. Por omisión se utiliza una pequeña X roja. Tamaño máximo: 20 x 20.
timer_red.tga- La parte roja del reloj que gira a medida que disminuye el tiempo restante. Tamaño máximo: 80 x 80.
timer_highlight.tga- Un realce dibujado sobre el reloj que añade detalle. Tamaño máximo: 80 x 80.
timer_arrow.tga- La flecha del reloj que gira en sentido antihorario a medida que disminuye el tiempo restante. Tamaño máximo: 80 x 80.
question_panel.tga- El panel detrás del texto de la pregunta. Tamaño máximo: 320 x 120.
battery.tga- El gráfico de la batería en el menú de pausa. Incluye tanto la parte de relleno como la base apiladas en vertical a la misma altura. Tamaño máximo: 40 x 30.
statistics.tga- Las columnas utilizadas para mostrar las estadísticas al final del juego orientadas en vertical, que contienen el relleno y la base colocadas en horizontal con la misma anchura. Tamaño máximo: 60 x 240.
arrow.tga- Las flechas utilizadas en la pantalla de estadísticas para indicar que hay más pantallas disponibles. La imagen incluye los estados activo e inactivo de la flecha hacia la derecha, colocados en horizontal con la misma anchura. Tamaño máximo: 50 x 25.
3.tga, 2.tga, 1.tga- Las imágenes que giran y se amplían mostradas durante la introducción (una cuenta atrás con la imagen por omisión). El tamaño máximo de cada una es 160 x 160.
iQuiz también se conoce como iPod Quiz en algunos países.















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