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| Shakeのエフェクト作成では、ツリー構造を使って必要なものを直観的な操作で加えていくことができ、また、不用なものを取り外すことも簡単にできる。機能だけでなく、優れた操作性もクリエイターたちから支持される理由の一つ。 |

Shakeによる効果
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| Shakeではエフェクトを変更させた結果をプレビュー画面ですぐに確認できるので、効率的に作業が進められる。 |
野末氏は「ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレンでは、今までの実写映像やCGにはなかった描写や構図による新しい世界観を目指しました」と話します。「そのため作品の中では、現実にはあり得ないカメラワークを使ったり、光学系のエフェクトを使って独特の空気感が生まれる工夫などを随所に施したりしています」(野末氏)。
野末氏たちが目指す映像を生み出すためには、多くのエフェクトをコンポジットする必要が生じてきます。「そのため、確認作業や異なる映像ソフトを利用するスタッフ同士の連携がしやすく、多機能で高速なハードとソフトウェアを導入したいという要望がありました」(野末氏)。そして、これらの条件を満たしていたのがアップルのビジュアルエフェクト合成ソフトウェアShakeでした。
コンポジットを担当した吉沢氏は「16bit環境でも作業速度が落ちることもなく、連係した作業における制限もないのが魅力でした。MayaやAfterEffectとの連係ができるのもうれしいですね」と話します。
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| 「ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレン」の制作ワークフロー図。2Dや3D描画にPhotoshop CSやMayaを使用し、3D合成やコンポジットなど、作業の核となる部分をShakeが担っている。ちなみに野末氏は最初の2D描画を行なわず、いきなり3D描画を行なうこともあるそうだ。 |
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| ビジュアルワークス内のプレビュールームで。左から野末氏、吉沢氏、田中氏。プレビューは10数名で行なう。 |
エフェクトデザイン担当の田中氏は、インターフェイスについて評価しています。「Shakeのツリー構造が非常にわかりやすく、誰もが直観的に作業できるので、作業効率があがりました」(田中氏)。
そして、3人が口をそろえて言うのは「簡単なコンポジットならShakeでなくてもいい。ただ、複雑な映像作品になればなるほどShakeの必要性は増してくる」ということです。
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| 主にプレビュー用途で採用されたのがアップルの映像編集ソフト、Final Cut Pro。 |
Shakeによって生み出された映像はビジュアルワークスのプレビュールームでスタッフたちによって確認されます。このとき、プレビューソフトとして使われているのがアップルのFinal Cut Proです。
企画立ち上げから、全工程の現場をまとめてきた野末氏は「当初は20分の作品を考えていたのですが、シナリオを読み込みスケールの大きさを感じました。約100分という作品は、ビジュアルワークスが生み出してきたムービーの中では圧倒的な規模です。自ら掲げた高いハードルを、少人数、短期間で実現できたのはMac OS XとShake、Final Cut Proによる相乗効果ですね」と話します。
取材:2005年4月
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Shakeが実現したファイナルファンタジーを超える新たな世界観
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関連サイト
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