Visst är det roligt att spela iQuiz. Men du kan också bli frågesportledare själv genom att skapa egna frågepaket, som du synkar från iTunes till din iPod, och sedan delar med andra.
Fråga (och svara) om precis vad du vill.
Första steget för att skapa ett eget iQuiz-paket är att hämta iQuiz Maker gratis från Aspyr. Med iQuiz Maker kan du skriva egna sant-eller-falskt- och flervalsfrågor och välja teman som anpassar frågesportens utseende. Lägg till en ny grupp, lägg till en frågesport, skriv dina frågor, välj dina svar. Skriv till och med de meddelanden spelarna ser när de vinner eller förlorar. Du kan ha en egen frågesport igång på ett par minuter. Och när du är klar kan du spara din frågesport och låta dina vänner prova den.
Gå vidare till nästa omgång.
Om du vill gå vidare och längre än det som iQuiz Maker kan erbjuda, kan du skapa dina egna frågesporter med hjälp av en enkel textfil (.txt). speltaggar och en uppsättning bilder i formatet .tga. I avsnittet Bygga frågesporter nedan kan du lära dig skapa egna iQuiz-paket från scratch. Behöver du support för iQuiz Maker? Besök Aspyrs supportwebbplats.
Bygga frågesporter
Installera paketet.
Leta reda på mappen iPod Games inuti din iTunes-mapp. (Om du aldrig har köpt ett iPod-spel från iTunes Store behöver du ha en iPod-spelmapp. Skapa en mapp om du inte redan har en.) På Mac OS X är iTunes ifolder placerad i /Användare/användarnamn/Musik eller /Användare/användarnamn/Dokument. I Microsoft Windows är iTunes-mappen placerad i \Documents and Settings\användarnamn\Mina dokument\Min musik\
Om du inte redan har en, skapar du en mapp med namnet "iQuiz 1" där. Dra sedan dina frågesportmappar till mappen iQuiz 1.0. Nästa gång du synkar din iPod visas dina frågesporter klara att användas. Skicka din frågesportmapp till dina vänner så att de kan synka på samma sätt.
Ändra trivia.txt.
Om du vill skapa en egen frågesport, öppnar du en ny textfil med namnet "trivia.txt" inuti din frågesportmapp. (Ändra inte filnamnet och se till att filen är i UTF-8-format.) Lägg till egna frågor och svar, spelfunktioner och anpassa utseendet på din frågesport.
Ställa in språk.
Som standard är frågesporten skriven på engelska. Men du kan skapa separata filer (trivia.txt) på följande språk genom att lägga till korrekt språktagg till filnamnet.
- japanska: trivia-ja.txt
- franska: trivia-fr.txt
- italienska: trivia-it.txt
- spanska: trivia-es.txt
- tyska: trivia-de.txt
- norska: trivia-no.txt
- finska: trivia-fi.txt
- danska: trivia-da.txt
- nederländska: trivia-nl.txt
- svenska: trivia-sv.txt
iQuiz-menyerna finns dock bara på nederländska, franska, tyska, italienska, japanska och spanska.
Språkinställningen på din iPod bestämmer vilken version av frågesporten som visas. Om en språkspecifik version inte hittas kommer den förvalda filen trivia.txt att visas i stället. Din iPod känner igen de flesta latinska tecken och du kan använda japanska tecken i trivia-jp.txt. Om ett tecken inte känns igen visas det som ett "X" i spelet.
Lägga till spelalternativ och taggar.
Inställningarna för ditt paket bestäms av de taggar du lägger till. Taggar måste anges exakt och måste vara det enda som finns på en rad. Värdena ska följa på raden efter taggen och får inte ta upp mer än en rad.
TITLE- Namnet på ditt frågesportpaket. Namnet kommer att visas på menyn New Game i iQuiz. Värdet kan vara en enda textrad. Standardvärdet är "Untitled".
HIDDEN- Med den här taggen kan du dölja ett paket så att det inte visas på menyn New Game. Värdet måste vara antingen YES eller NO. Om inget anges är det förvalda värdet NO.
GROUP- Kan användas till att gruppera sammanhörande paket på menyn New Game. Värdet kan vara en enda textrad. Det måste matcha exakt med alla andra paket som ska ingå i gruppen. Om inget anges visas paketet i grundmenyn.
ASK- Antal frågor som kommer att ställas i ett och samma spel. Värdet är ett tal mellan 1 och 1000. Standardvärdet 10 (eller antalet frågor i paketet om de är färre) används om inget värde anges.
LOSE- Antal felaktiga svar som gör att spelaren förlorar. Värdet är ett tal från 0 till 7. Standardvärdet är 3 om inget anges. När spelaren har svarat fel så här många gånger avslutas frågesporten. Om värdet är satt till noll fortsätter spelet tills det antal frågor som anges i ASK har besvarats.
WON MESSAGE- Texten visas på segerpanelen. Värdet kan vara en enda textrad. Standardvärdet "You won!" används om inget värde anges.
LOST MESSAGE- Texten visas på förlustpanelen. Värdet kan vara en enda textrad. Standardvärdet "You lost!" används om inget värde anges.
VERSION- Ett versionsnummer för paketet. Värdet kan vara valfritt positivt heltal (utan decimaler). Standardvärdet är 0. Det kan vara praktiskt medan du skapar spelet om du vill anpassa bilderna. Bilderna till spelpaket konverteras inte förrän spelet läses in första gången. Om värdet har ändrats sedan paketet lästes in kommer alla anpassade bilder att läsas in på nytt från källfilerna. I annat fall kommer du inte att se några fler bildändringar eftersom bilderna redan har konverterats. (I avsnittet om anpassning av bilder nedan finns mer information.)
Lägga till taggar för teckenfärg
Att använda färgtaggar är valfritt. De kan vara praktiska om bakgrundsfärgen liknar standardtextfärgen. Varje uppsättning med tre värden representerar rött, grönt och blått, och varje värde kan vara ett tal mellan 0 och 255. Skriv tre tal per rad med kommatecken mellan värdena.
QUESTION COLOR- Färg på frågetexten. Standard är svart om inget värde anges. 0, 0, 0.
ANSWER COLOR- Färgen på texten på svarsknapparna. Standard är svart om inget värde anges. 0, 0, 0.
EXPLANATION COLOR- Färgen på förklaringstexten för sant-eller-falskt-frågor om svaret är falskt (se Frågor). Standard är vit om inget värde anges. 255, 255, 255.
SCORE COLOR- Färg på texten för poängantal. Standard är ljusgrå om inget värde anges. 191, 191, 191.
COUNT COLOR- Färg på texten för antal kvarstående frågor. Standard är ljusgrå om inget värde anges. 191, 191, 191.
MENU TITLE COLOR- Färg på namnet på avbrottsmenyn, inklusive statistik och spelslutsmenyn. Standard är klart blågrön om inget värde anges. 50, 225, 255.
MENU BUTTON COLOR- Färg på texten på menyknapparna. Standard är svart om inget värde anges. 0, 0, 0.
MENU TIME COLOR- Färg på texten för tidsangivelsen (klockan) på menyer. Standard är mörkgrå om inget värde anges. 64, 64, 64.
STAT LABEL COLOR- Färg på etiketterna på statistikdiagrammen och listan med högsta poäng. Standard är svart om inget värde anges. 0, 0, 0.
END MESSAGE COLOR- Färg på etiketterna på statistikdiagrammen och listan med högsta poäng. Standard är svart om inget värde anges. 0, 0, 0.
Frågor
Lägg till frågetaggar.
Frågorna måste komma sist i filen, efter alla andra anpassningstaggar. Du måste ha med minst 1 fråga och kan ha med upp till 1000 frågor. Frågorna för en spelomgång väljs slumpmässigt. Svaren visas alltid i samma ordning som i frågedefinitionen. Försök att undvika mycket långa frågor och svar. Texten kan bläddras om det behövs men det blir svårare att läsa och frågesportprogrammet kan i vissa fall arbeta långsammare.
Skapa sant-eller-falskt-frågor.
TF-taggen anger att det är en sant-eller-falskt-fråga. Raden efter den här taggen innehåller frågan, som kan vara valfri textrad. Efter frågan kan du om du vill lägga till förklaringar till det rätta svaret på en enda textrad. Förklaringen visas om det rätta svaret är falskt. Den sista raden anger rätt svar. Det måste vara antingen TRUE eller FALSE.
TF
En sant-eller-falskt-fråga vars svar är sant (true).
TRUE
TF
En sant-eller-falskt-fråga vars svar är falskt (false).
En förklaring till det sanna svaret.
FALSE
Nu tar vi ett exempel:
TF
Grisar kan flyga.
Endast helt kortvarigt, och inte av egen kraft.
FALSE
Skapa flervalsfrågor.
MC-taggen anger att det är en flervalsfråga. Raden efter den här taggen innehåller frågan, som kan vara valfri textrad. De två eller fyra raderna efter frågan innehåller svarsalternativen, som står på var sin rad. Slutligen anger en siffra på den sista raden det korrekta svarsalternativet.
MC
Det här är en flervalsfråga.
Det här är första svarsalternativet.
Det här är andra svarsalternativet. Detta är korrekt.
Det här är det tredje svarsalternativet.
2
Nu tar vi ett exempel:
MC
Flygande grisar upptäcktes första gången i Antarktis
1712 e.Kr
320 f.Kr
Aldrig: Flygande grisar finns inte.
1976 e.Kr tillsammans med flera små skära elefanter.
3
Anpassning
Skapa TGA-bildfiler.
Du kan anpassa utseendet på ditt spelpaket genom att byta ut en del eller samtliga bilder. Dra helt enkelt dina egna bildfiler, i formatet TGA (TARGA), med de nedan angivna filnamnen till ditt spelpaket. Du väjer själv om du vill byta vissa, alla eller ingen av bilderna. Om det inte finns en TGA-fil i paketet används standardbilderna. TGA-filer måste vara 24 eller 32 bitars, okomprimerade. De flesta bilder ser bäst ut med 32 bitar, som inkluderar en alfakanal för genomskinlighet.
Layouten för spelpanelerna kan inte ändras. Till exempel kommer poängtexten alltid att ritas upp på samma ställe på skärmen. Det är bra att komma ihåg när du skapar egna bilder. Den enklaste är att använda de medföljande exemplen som utgångspunkt.
Det finns en gräns för hur stor varje bild får vara. Olika bilder har olika gränser (se nedan). När du skapar egna bilder bör du hålla dig nära de mått som exempelbilderna har. Om en bild inte ligger inom dessa gränser kommer standardbilden att visas i stället.
Som tidigare nämnts konverteras bilderna från TGA-filerna till ett mer effektivt format när ett paket läses in för första gången. Det kan ta en stund. Om du därefter gör ändringar i en TGA-fil kommer ändringarna inte att bearbetas förrän du ändrar versionsnumret (VERSION-taggen).
Ange bakgrundsbilder.
Bakgrunderna är i helskärmsläge och måste därför vara exakt 320 x 240 bildpunkter. Eventuell alfakanal i bilden ignoreras.
pause_background.tga- Bakgrunden för avbrottsbilden, statistik vid spelslutet och spelmenyn.
mc_background.tga- Bakgrunden för flervalsfrågor och för den inledande nerräkningen om den första frågan är en flervalsfråga.
tf_background.tga- Bakgrunden för sant-eller-falskt-frågor och för den inledande nerräkningen om den första frågan är en sant-eller-falskt-fråga.
won_background.tga- Bakgrunden för segerpanelen. Meddelanden visas alltid på samma plats.
lost_background.tga- Bakgrunden för förlustpanelen. Meddelanden visas alltid på samma plats.
Ange gränssnittsbilder.
Här använda eventuella alfakanaler. Största storleken är specifik för enskilda bilder och anges nedan.
menu_button.tga- Knappar i avbrottsmenyn. Bilderna för markerade och omarkerade läägen staplas vertikalt på samma höjd. Största storleken är 320 x 60 och minimistorleken är 120 x 40.
game_button.tga- Knappar under spelet, för svarsalternativ. Bilderna för markerade och omarkerade lägen staplas vertikalt på samma höjd. Största storleken är 320 x 60. Minimistorleken är 120 x 40.
menu_button_icon.tga- Symbolen visas till vänster om knapparna i menyerna. De tre lägena är omarkerad, på väg att markeras och markerad, och placeras horisontalt med samma bredd. Största storleken är 180 x 60.
game_button_icon.tga- Symbolen visas till vänster om knapparna under spelet. De tre lägena är omarkerad, på väg att markeras och markerad, och placeras horisontalt med samma bredd. Största storleken är 180 x 60.
slider.tga- Bild för reglage för volym och ljusstyrka. Den innehåller både den fyllda stapeln och grunddelen, staplade vertikalt med samma höjd. Största storleken är 320 x 160.
right_answer.tga- Bild som visas efter att frågan besvarats korrekt. Standard är ett stort bockmärke. Största storleken är 160 x 160.
wrong_answer.tga- Bild som visas efter att frågan besvarats felaktigt. Standard är ett stort X. Största storleken är 160 x 160.
count_panel.tga- Panelen överst till vänster som visas under nerräkningen av hur många frågor som är kvar. Största storleken är 80 x 80.
score_timer_panel.tga- Panelen i det nedre högra hörnet som visar poäng och timer. Maxstorlek 320 x 120.
wrong_panel.tga- Panelen i det nedre högra hörnet som visar hur många frågor som besvarats felaktigt. Största storleken är 80 x 240. Du bör se till att alla 7 wrong_x-bilderna får plats, med 2 bildpunkters avstånd mellan sig. De kommer att placeras direkt ovanför bildenscore_timer_panel, utan några bildpunkter emellan. Den kommer att läggas bakom om färre än 7 felaktiga svar tillåts.
wrong_x.tga- Den bild som används i wrong_panel för att ange ett felaktigt svar. Standard är ett litet rött X. Största storleken är 20 x 20.
timer_red.tga- Den röda delen av timern som roterar fram i takt med att den återstående tiden minskar. Största storleken är 80 x 80.
timer_highlight.tga- En markering som ritas upp ovanför timern med detaljerad information. Största storleken är 80 x 80.
timer_arrow.tga- Pilen på timern vrids moturs alltefter som den återstående tiden minskar. Största storleken är 80 x 80.
question_panel.tga- Panelen bakom frågetexten. Maxstorlek 320 x 120.
battery.tga- Batteribilden i avbrottsmenyn. Den innehåller både den fyllda delen och grunddelen, staplade vertikal med samma höjd. Största storleken är 40 x 30.
statistics.tga- Staplarna som visar statistiken i slutet av spelet. De är vertikalt placerade och innehåller den fyllda delen och grunddelen, packade horisontalt med samma bredd. Största storleken är 60 x 240.
arrow.tga- Pilarna som används på statistikskärmen för att ange att fler paneler är tillgängliga. Bilden innehåller inaktiva och aktiva stadier, som pekar åt höger, packade horisontalt med samma bredd. Största storleken är 50 x 25.
3.tga, 2.tga, 1.tga- Bilden som snurrar eller tippar som en vågskål under inledningen (nerräkning med standardbilden). Alla har en maxstorlek på 160 x 160.
iQuiz kallas även iPod Quiz i vissa länder.






































