Pour préparer les élèves à un avenir où la technologie sera de plus en plus importante, les former à la programmation devient essentiel. En leur apprenant à coder, vous les entraînez à résoudre des problèmes et à développer leur esprit critique. Avec notre programme Le code à la portée de tous, nous vous proposons des cours sur iPad et sur Mac, des guides complets et des apps facilitant l’apprentissage du code. Parce que nous pensons que la programmation, loin d’être une option, est une matière principale.
Swift. Le code pour apprentis et grands sorciers.
Swift est un langage de programmation accessible à tous. En codant, vous pouvez employer des expressions et des mots courants, comme « ajouter » et « supprimer », ou voir vos créations se construire sous vos yeux. Et pourtant, ce code est tellement puissant qu’il est utilisé par des millions de développeurs pour créer des apps dont vous vous servez tous les jours. Avec Swift, qui peut le plus peut le moins, et inversement.
Avec l’iPad, apprendre à coder devient ludique et interactif. Notamment parce que l’app Swift Playgrounds tire pleinement parti du Multi‑Touch : les élèves font glisser le code sous leurs doigts, et le résultat apparaît aussitôt à l’écran. Ils peuvent même voir les effets de la programmation dans le monde réel, en contrôlant des robots et des drones.
Leur apprendre à coder, c’est sérieux. Et sérieusement amusant.
Nous voulions faire de la programmation une expérience tout aussi immersive que celle de l’iPad. Nous avons donc créé Swift Playgrounds, une app innovante qui permet aux élèves de contrôler des personnages avec du code et d’apprendre les fondamentaux de la programmation en résolvant des énigmes. Pour qu’apprendre le code devienne un jeu d’enfant.
Voir une idée prendre forme dans la vraie vie est probablement le meilleur moyen d’apprendre la programmation. Avec nos cours spécialisés pour iPad, les élèves peuvent créer des programmes pour faire marcher des robots et diriger des drones. Une approche pratique, qui montre comment les notions de programmation se concrétisent dans le monde physique.
Lancez-vous dans l’aventure de la programmation.
Que vous soyez élève ou enseignant, découvrez une approche ludique de Swift Playgrounds et de l’univers de la programmation avec une séance Heure de code.
Avec Swift, apprenez‑leur à cogiter, déchiffrer et créer.
Nous avons créé tout un éventail de supports standard pour vous aider à enseigner la programmation : des activités à faire en classe, des énigmes basées sur des apps et des sujets de discussion. Voici un bref aperçu du programme d’enseignement de Swift sur iPad.
Les élèves imaginent une chorégraphie et indiquent aux autres comment la reproduire. Ils réalisent ainsi l’importance de bien séquencer leurs instructions. Avec cette activité, ils s’entraînent également à rédiger du code dans des apps visuelles comme codeSpark et Tynker.
Penser comme un ordinateur
Dans le cadre de l’activité Cache-cache, les élèves doivent cacher un objet et se filmer en train de donner des instructions précises (commandes) dans un ordre particulier (séquence) pour aider un de leurs camarades à retrouver cet objet. Cet exercice est la parfaite illustration du mode de « pensée » des ordinateurs.
Algorithmes
Dans le cadre de l’activité Qui est le plus grand ?, les élèves apprennent à créer des algorithmes pour déterminer qui est le plus grand de la classe. Ils formulent des règles étape par étape en vue d’atteindre un objectif. Exactement comme le code « dit » à un ordinateur ce qu’il doit faire.
Pensée logique
Les élèves prennent des photos d’objets dans la classe et créent des collages autour d’une condition unique, par exemple une forme ou une couleur. Ils partagent ensuite leurs collages avec d’autres groupes, qui doivent deviner la condition utilisée. Les élèves savent ainsi s’ils ont fait preuve de clarté, qualité essentielle d’un code efficace.
Créer de nouveaux mondes
Dans Swift Playgrounds, les élèves utilisent le code Swift pour inventer des énigmes et créer leurs propres mondes. Ils s’entraînent à les personnaliser en modifiant les gemmes, les portails et les personnages, qu’ils répertorient à l’aide de tableaux. Ils peuvent ensuite partager ces créations avec leurs amis.
Téléchargez les guides d’enseignement pour votre classe.
Débuter en programmation 1 vous aide à utiliser des apps visuelles comme codeSpark et Tynker pour apprendre aux élèves à penser comme des développeurs, de la maternelle au CE1. Ce guide inclut des cours sur l’application de concepts comme les séquences, le débogage et les instructions conditionnelles, dans des situations de la vie quotidienne. Il s’accompagne d’activités manuelles, d’énigmes et d’un journal de bord à tenir au quotidien.
Les élèves de CE2, CM1 et CM2 poursuivent leur apprentissage avec des activités plus poussées. Ils doivent notamment résoudre de réels problèmes de programmation, tester le code de leurs camarades, concevoir des programmes pour une diversité de bots et explorer le processus de conception d’une interface utilisateur. Ils mettent aussi leurs acquis en pratique pour résoudre des énigmes à l’aide d’apps visuelles telles que Tynker.
Apprendre à coder 1 et 2 est conçu pour vous aider à intégrer Swift Playgrounds dans la salle de classe, quel que soit votre niveau de connaissances en programmation. Les leçons traitent des notions de programmation essentielles, tout en démontrant que le codage correspond à un mode de réflexion applicable à d’autres domaines et dans la vie quotidienne.
Dans Learn to Code 3 (pour l’instant disponible uniquement en anglais), vos élèves approfondissent leurs compétences pour apprendre à penser comme des développeurs. Ils élaborent un ensemble d’outils créatifs et abordent la programmation professionnelle. Ils apprennent aussi à positionner et manipuler des images pour créer de nouveaux mondes.
Apps sur Mac avec Swift. Aidez vos élèves à se lancer.
Une fois prêts, vos élèves peuvent développer une app sur Mac dans Xcode. Nos cours vous aident à leur fournir les outils, les techniques et les notions qu’utilisent les professionnels, afin qu’ils puissent faire de leurs idées une réalité. Bienvenue dans la cour des grands.
Des cours qui font de vos élèves de vrais développeurs.
Nous avons conçu des cours qui familiarisent les élèves aux outils, aux techniques et aux notions nécessaires pour créer une app iOS de A à Z. Et nous avons créé des guides pour aider les enseignants à les dispenser. Voici un aperçu de quelques fonctionnalités utiles pour enseigner le développement d’apps avec Swift.
Les élèves assimilent les notions de programmation en rédigeant du code dans des playgrounds, des environnements interactifs dans lesquels ils visualisent aussitôt les résultats.
Instructions détaillées
Les élèves apprennent à créer une app dans Xcode à l’aide d’instructions détaillées, incluant images et vidéos.
Projets Xcode
Avec des fichiers de projets Xcode préalablement construits, les élèves peuvent découvrir certains aspects du code sans avoir à concevoir une app de bout en bout.
Outils d’étude
Les élèves mettent leurs connaissances en pratique et les approfondissent avec, entre autres, des questionnaires interactifs, du vocabulaire clé et des liens vers de la documentation.
Téléchargez les guides sur l’enseignement et l’apprentissage du développement d’apps.
Ce programme d’un semestre familiarise lycéens et étudiants au monde du développement d’apps, à Swift et à Xcode. À la fin du programme, ils mettent leurs compétences en application et créent une app iOS basique de A à Z.
Destiné aux lycéens et aux étudiants, ce programme d’une année aborde Swift, Xcode et le développement iOS un peu plus en détail. Les élèves mettent leurs acquis en application pour créer des mini-projets et tester leur code dans des playgrounds. À l’issue du programme, ils sont en mesure de créer une app fonctionnelle tout droit sortie de leur imagination.