apple stories
Utviklere forteller om prosessen fra appidé til ferdig app på App Store
Møt tre utviklere som har vunnet Swift Student Challenge for apper med fremragende brukeropplevelse og unikt særpreg. Søknadsvinduet for neste års utfordring åpner 6. februar
Hvert år kaster Apples Swift Student Challenge glans over kreative og oppfinnsomme studentutviklere fra hele verden og inviterer dem til å bruke Swift og Xcode til å utvikle apper som løser ekte problemer lokalt og globalt. Innsendinger til 2026 utfordringen åpner 6.februar og varer i 3 uker. Studentene kan forberede seg med de nye Develop in Swift tutorials og Meet with Apple code-along.
De tidligere Swift Student Challenge-vinnerne Brayden Gogis, Adrit Rao og Sofia Sandoval har alle opplevd hvordan apputvikling kan sette fantasien i sving, pirre den faglige nysgjerrigheten, styrke evnen til kritisk tenkning og legge grunnlaget for spennende karrierer senere i livet. Ved å dra veksler på banebrytende teknologier som maskinlæring og romlig databehandling har de klart å gå fra prototyper til ferdige apper og spill – fulle av medmenneskelig varme og unikt særpreg.
Nedenfor forteller de tre utviklerne om hvordan de har gått fra å lære programmering til å sende inn prototyper til Swift Student Challenge til å lansere sine første apper og spill på App Store.
Brayden Gogis har vært fullstendig oppslukt av alle slags spill så lenge han kan huske. «Allerede i barnehagen, da vi fikk kle oss ut som det vi ønsket å bli som voksne, kledde jeg meg ut som gameshow-programleder», mimrer han.
Da han oppdaget App Store på iPod touch i andre klasse, ble han om mulig enda mer giret. «Pappa viste meg et spill som var utviklet av en fjortenåring, og jeg husker jeg tenkte at det var utrolig kult», sier Gogis.
Det føltes ikke helt realistisk å lage et spill for en tradisjonell spillkonsoll, men det var mer oppnåelig å utvikle et spill for App Store, så han saumfor nettet etter opplæringsvideoer om programmering og sugde til seg all kunnskapen.
Da Gogis meldte seg på Swift Student Challenge i 2019, vant han med den nå ferdige og publiserte appen Solisquare, en ny vri på et klassisk kortspill med raske håndbevegelser og en intuitiv brukeropplevelse. «SwiftUI er et uhyre nyttig verktøy for å skape en superinteraktiv brukeropplevelse i apper og spill, for jeg kan raskt utvikle en prototype som ikke bare viser hvordan appen kommer til å se ut, men også hvordan den vil oppleves», sier Gogis.
21-åringen, som nå går siste året på Taylor University i Upland i den amerikanske delstaten Indiana, har nylig lansert en ny app på App Store med like mye særpreg som den første appen han utviklet. Joybox er en sosiale medier-app som kan brukes til å opprette grupper og legge bilder, anekdoter og låter i en felles tidskapsel – eller Joybox – og angi et tidspunkt for når den skal åpnes. Appen, som ble programmert ved hjelp av SwiftUI og UIKit, har detaljrike bakgrunner, fargeforløpninger og følbare tilbakemeldinger som skaper en realistisk følelse av at du fysisk skriver ned et minne og legger det i en tidskapsel. Takket være integrasjon med Apple Music kan brukerne også legge til låter.
«Grunnen til at jeg liker å programmere, er at jeg liker mennesker, og jeg har lyst til å glede dem», sier Gogis. «Det er så godt for hjernen å ta en fem minutters pause hver dag og fokusere på det du er takknemlig for, og dele det med andre.»
Adrit Rao ble introdusert for blokkprogrammering da han flyttet til Palo Alto i California på barneskolen. Under Covid-19-pandemien lærte han seg selv grunnleggende koding. Han ble raskt fascinert av alle problemløsingsmulighetene i apputviklingsfasen.
«App Store er et brukervennlig verktøy som har hjulpet meg med å nå ut til målgrupper utenfor mitt eget lokalsamfunn», sier utvikleren, som har vunnet Swift Student Challenge hele tre ganger. «Når du ikke trenger å bekymre deg for distribusjon, kan du heller fokusere på neste trinn: Hva slags problem er det du vil løse, og hva slags universelt utformet løsning har du tenkt å bygge?»
Rao, som går første året på medisinforberedende studier ved University of California i Berkeley, er spesielt interessert i hvordan teknologi kan bidra til universell utforming og brobygging mellom mennesker. Han jobber for tiden med å ferdigstille EyeSee, en app som bruker avanserte algoritmer lokalt på iPhone til å simulere hvordan forskjellige øyelidelser oppleves. «Formålet med appen er å skape empati, for det kan være vanskelig å sette seg inn i hvordan andre mennesker ser verden», forklarer han.
I en eldre app, Signer, brukte Rao Apples rammeverk for maskinlæring på enheten, Core ML, til å oversette tegnspråk til tale. Han fikk ideen etter å ha lest en artikkel om hvor frustrerende det kan være for hørselshemmede å kommunisere med hørende som ikke kan tegnspråk. Appen hjelper hørselshemmede med å kommunisere med omverdenen i dagligdagse situasjoner der tegnspråk kanskje ikke er mulig å bruke, for eksempel i matbutikken eller på kafé.
Rao har planer om å samarbeide med interesseorganisasjoner for døve for å teste og forbedre appen ved hjelp av tilbakemeldinger fra brukere. «Det er alltid spennende å motta tilbakemeldinger som fører til at appene blir enda bedre», sier han. «Jeg skal fortsette å finpusse på Signer for å gjøre den så brukervennlig som mulig for både døve og hørende.»
Sofia Sandoval har alltid vært en kreativ sjel. Hun vokste opp på begge sider av grensen mellom USA og Mexico, og for å holde kontakten med familiemedlemmer pleide hun å lage kunstferdige kort til alle slags anledninger. Da hun begynte å studere informatikk ved Tecnológico de Monterrey, syntes hun det ble vanskelig å opprettholde tradisjonen og holde kontakten. «Nå for tiden sender alle bare meldinger», forklarer hun. «Lite kan måle seg med å få et hjemmelagd kort. Mottakerne føler seg elsket og satt pris på. Selv prosessen med å lage kortet gir en godfølelse.»
I forkant av påmeldingsfristen for fjorårets Swift Student Challenge, mens Sandoval følte seg utbrent og hadde hjemlengsel, fikk hun en idé. Vinnerbidraget hennes, Cariño, gjør det mulig for brukere å lage kunstferdige, hjemmelagde kort i digitalt format. Hun designet appens kortmaler med Apple Pencil i Procreate på iPad.
«Jeg ville gjenskape følelsen av å skrive på et papirkort», sier Sandoval. "Ved å bruke Swift og SwiftUI laget jeg rammer for kortet og gjorde det mulig å snu det, akkurat som i virkeligheten, samt la til funksjoner for å viske ut og eksponere de ferdige designene."
For tiden eksperimenterer hun med romlig databehandling for å skape mer dimensjon i appen. «Jeg installerte appen på en Apple Vision Pro på innovasjonslaben på universitetet, og det gjorde meg nysgjerrig på hvordan jeg kan utvikle og tilpasse nye løsninger for den», sier Sandoval, som lanserte Cariño på App Store tidligere i år.
Til studenter som vurderer å lære seg koding, anbefaler Sandoval å bare hoppe i det, åpne Xcode og komme i gang – jo før, desto bedre. «Jeg vet det kan være overveldende, men den eneste måten å lære på, er å prøve seg frem. Man må tåle å knote litt», anbefaler hun. «Verktøyene er bokstavelig talt innen rekkevidde. Alle er lett tilgjengelige.»
I høst kan kommende utviklere forberede seg til Swift Student Challenge 2026 med nye Develop in Swift veiledninger som går i dybden på temaer som SwiftUI, romlig databehandling, appdesign og maskinlæring. Studenter og lærere kan også registrere seg for å kode sammen i spesielle Meet with Apple økter om hvordan man kommer i gang med apputvikling, eksperimenterer med kunstig intelligens i Xcode, og deltar i Swift Student Challenge.
Del artikkel
Media
-
Teksten i denne artikkelen
-
Medieinnhold i denne artikkelen