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Die Absolventinnen des Entrepreneur Camp Jenny Xu von Run Legends, Edna Martinson von Boddle Learning und Jo Aggarwal von Wysa erzählen, wie sie sich Technologie zunutze gemacht haben, um innovative Lösungen für reale Probleme zu entwickeln.
Entwickler innen 6. März 2024
Auf der ganzen Welt erstellen Entwickler:innen Apps, die Barrieren zwischen den Geschlechtern, der Rasse, dem sozioökonomischen Status, der Sprache und den körperlichen Fähigkeiten abbauen.
Anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Entrepreneur Camp hat Apple mit App Entwicklerinnen gesprochen, deren Apps neue Impulse in den Bereichen Bildung, Fitness und geistige Gesundheit setzen. Alle drei Frauen haben am immersiven Tech-Lab teilgenommen, das Entwickler:innen aus unterrepräsentierten Gruppen einlädt, ihre Apps unter individueller Anleitung von Apple Expert:innen, Ingenieur:innen und Führungskräften auf das nächste Level zu heben. Das Entrepreneur Camp unterstreicht das Ethos von Apple, dass Apps für alle von allen gemacht werden sollten.
Edna Martinson, eine Absolventin des Entrepreneur Camp 2023 aus Tulsa, Oklahoma, hat Boddle Learning während der COVID-19-Pandemie gestartet, als Schüler:innen und Lehrkräfte sich auf die plötzliche Umstellung auf das Lernen von zuhause aus einstellen mussten. Die Bildungs-App für Kinder nutzt Spielerlebnisse und maschinelles Lernen, um Inhalte auf den Wissensstand der Kinder abzustimmen und ihnen dabei zu helfen, Lernlücken zu schließen und ihr Selbstvertrauen im Klassenzimmer zu stärken.
Nach ihrem Abschluss am MIT hat Jenny Xu, Absolventin des Entrepreneur Camp 2022, ihr eigenes Studio gegründet und mit Run Legends zwei ihrer lebenslangen Leidenschaften vereint – Laufen und Spielen. Das immersive Multiplayer-Spiel ist entwickelt worden, um den Spaß beim Gehen und Laufen zu steigern und Spieler:innen aller Fitnessstufen zu ermutigen, sich mit Freund:innen zusammenzutun, um gegen Ängste im echten Leben anzukämpfen und diese zu überwinden.
Jo Aggarwal, eine Absolventin des Entrepreneur Camp 2019, ist Gründerin und CEO von Wysa, einem emotional intelligenten Chatbot, der von Therapeut:innen in Zusammenarbeit mit KI-Designer:innen entwickelt worden ist. Er hilft Nutzer:innen jederzeit und anonym über schwierige Gefühle und Gedanken zu sprechen. Die App aus Boston und Bengaluru hat bereits Millionen von Menschen in 95 Ländern geholfen, glücklicher zu werden.
Im Folgenden berichten Martinson, Xu und Aggarwal wie sie zur App-Entwicklung gekommen sind, wie sie ihre Apps personalisiert haben, um sie für alle zugänglicher zu machen, über die wichtigsten Lektionen, die sie auf ihrem Weg und im Entrepreneur Camp gelernt haben, und darüber, wie sie sich Technologien zunutze gemacht haben, um innovative Lösungen für reale Probleme zu entwickeln.

Frauen in der App-Entwicklung Raum geben

Jenny Xu (JX): Als ich in der Spielebranche angefangen habe, hatte ich das Gefühl, dass ich die Einzige war, die das tat, was ich tat. Ich bin damit aufgewachsen, viele interaktive Spiele mit narrativer Struktur zu spielen — künstlerische Spiele, bei denen man etwas über das Leben lernt, und ich glaube, das ist ein Genre, das vor allem bei Frauen beliebt ist. Obwohl es sich bei Run Legends um ein Kampfspiel handelt, ist es kein Spiel, bei dem man sich wirklich aggressiv fühlt, während man es spielt — man kann daraus Kraft schöpfen. Jetzt, wo ich etwas Geld gesammelt und einige Spiele verkauft habe, versuche ich etwas zurückzugeben und zu zeigen, dass es möglich ist, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Shooter sind, sondern die Welt tatsächlich besser machen.
Edna Martinson (EM): Meine Perspektive als Frau in diesem Bereich hat unser Team und die Art und Weise wie wir uns mit unserer Community verbinden wirklich geprägt, vor allem, weil die meisten Grundschullehrer die unsere App einsetzen Frauen sind. Wir hatten viel Spaß dabei, virtuelle Karrieretage auf Zoom zu veranstalten, den Kindern zu zeigen, wie wir Boddle entwickelt haben, und sie in das Spieldesign einzuführen. Es ist einfach toll, die Begeisterung in den Gesichtern der kleinen Mädchen zu sehen, wenn sie erfahren, dass eine Frau Boddle mitbegründet hat. Es zeigt ihnen, dass auch sie Führungspositionen im technologischen Bereich erreichen können.
Boddle Learning-Mitbegründerin Edna Martinson vor einem illustrierten Hintergrund.
Edna Martinsons Leidenschaft für Bildung hat sie dazu gebracht, 2018 Boddle Learning mitzugründen. Das Spiel ist 2020 während der COVID-19-Pandemie im App Store erschienen.

Barrieren abbauen durch Personalisierung

Jo Aggarwal (JA): Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, eine Lösung für die globale psychische Gesundheit zu finden und den Menschen einen sicheren Raum zu bieten, in dem sie ihre Gedanken und Emotionen verarbeiten können, um ihre Widerstandsfähigkeit unabhängig von Stigma, Rasse, Geschlecht, Zugang zu einem Therapeuten oder einer Diagnose zu stärken... Auch die Sprache kann eine Barriere darstellen und im Bestreben, die Unterstützung durch Wysa inklusiver zu gestalten, führen wir Wysa auf Spanisch ein, um marginalisierten Communitys einen gerechteren Zugang zu ermöglichen.
EM: Wir bei Boddle wissen, dass jedes Kind anders und in seinem eigenen Tempo lernt. Deshalb nutzen wir maschinelles Lernen, um die Inhalte auf das Niveau der Kinder zuzuschneiden und Lernlücken durch unterhaltsames und interaktives Gameplay zu identifizieren. Wir geben auch Lehrkräften die Werkzeuge an die Hand, mit denen sie ihre Schüler unterstützen können, indem wir ihnen Zugang zu Bewertungen und Videos in Mathematik und Englisch für Kinder vom Kindergarten bis zur sechsten Klasse sowie zu einer Reihe von Bewertungs- und Berichtstools geben.
JX: Uns ist aufgefallen, dass bei anderen Fitnesserfahrungen die schnelleren oder fitteren Teilnehmer oft dafür belohnt worden sind, wie fit sie sind, sodass andere davon eingeschüchtert waren. Run Legends nutzt die Daten von Core Location, Core Motion und des Beschleunigungssensors der Apple Plattform, um zu erkennen, wie schnell jemand läuft und das Gameplay entsprechend anzupassen. Ob man also im 20-Minuten-Gehtempo oder im Acht-Minuten-Lauftempo spielen möchte, ist egal. Es gibt eigentlich keinen Vorteil, schneller oder langsamer durch unser Spiel zu gehen. Es gibt eine ganze Reihe von „Walkern“, die Run Legends spielen und sagen, dass das Spiel sie dazu gebracht hat, vom Gehen zu einem schnelleren Tempo in Richtung Joggen überzugehen.

Unterstützung und Mentoring

JA: Das Entrepreneur Camp ist fantastisch gewesen. Ich habe so viele gleichgesinnte Unternehmer getroffen und Freundschaft mit ihnen geschlossen. Ich bleibe mit einigen aus der Gruppe in Kontakt, die in ähnlichen Bereichen tätig sind. Der Campus ist so wunderschön gestaltet und in dieser Umgebung die Designprinzipien von Apple zu lernen war wie ein wahr gewordener Traum. Wir hatten Design Sessions mit Mitgliedern des Apple Teams, die uns geholfen haben zu verstehen, wie wir Wysa positionieren sollten, und heute sind wir eine der beliebtesten Apps in unserem Bereich.
Wysa-Gründerin und CEO Jo Aggarwal vor einem illustrierten Hintergrund.
„Zum Start von Wysa im Jahr 2016 ist die Idee eines KI-Chatbots der Therapien anbieten kann noch sehr neu gewesen“, sagt Jo Aggarwal, Gründerin und CEO der App. „In den letzten acht Jahren haben wir die größte Evidenzbasis für eine App zur psychischen Gesundheit aufgebaut.“
JX: Bei unsere Teilnahme am Entrepreneur Camp ist Run Legends noch in einem sehr frühen Stadium gewesen. Wir haben noch nicht einmal genau gewusst, wie das Spiel aussehen würde. Wir haben die Gelegenheit bekommen mit dem Designteam zu sprechen, das gewusst hat, was im App Store funktioniert und unsere App genau unter die Lupe genommen hat. Ein Beispiel ist unser Onboarding-Erlebnis gewesen — unser Ansprechpartner hat uns gesagt: „Was passiert, wenn ein:e Spieler:in nicht bereit ist, zu laufen oder nach draußen zu gehen? Ihr würdet so viele Leute verlieren, wenn ihr nicht eine alternative Erfahrung anbieten würdet, die drinnen gespielt werden kann.“ Aufgrund dieses Feedbacks haben wir unseren gesamten Onboarding-Prozess geädert und nach dem Start festgestellt, dass fast die Hälfte aller Spieler das alternative Erlebnis genutzt haben.

Immersivere Erlebnisse schaffen

EM: Boddle ist mehr als nur ein Spiel für Mathe oder Englisch. Wir schaffen ein Lern-Metaversum mit verschiedenen Spielerfahrungen. Wenn Kinder Basketball lieben, können sie sich in ein Basketballspiel stürzen. Wenn sie sich für Haustiere interessieren, können sie unser Haustier-Kampfspiel ausprobieren. Das Tolle daran ist, dass die Kinder sich aussuchen können, was sie spielen möchten und, dass sie das Gelernte überallhin mitnehmen können, wo sie in Boddles Welt hingehen. Sie sind für ihr eigenes Lernabenteuer verantwortlich, wählen aus, was sie tun möchten und lernen dabei.
JX: In Run Legends verwenden wir 3D Audio, damit es sich so anhört, als ob der Kampf tatsächlich um einen herum stattfindet, wenn man seinen Kopf bewegt. Wenn man sich nach links dreht, könnte man beispielsweise das Monster hören, das einen anknurrt. Wenn man sich nach rechts dreht, hört man hingegen die Anfeuerungsrufe der Teamkollegen. Man spürt die Haptik, wenn man seinen Angriff auflädt und wenn man sprintet und man hat das Gefühl, dass der Kampf genau hier stattfindet. Dieses Gefühl bringt die Leute dazu, länger und intensiver zu trainieren. Die Spieler erzählen uns oft, dass sie durch das Spiel die schnellsten Spaziergänge oder Läufe ihres Lebens gemacht haben. Und das liegt an diesem interaktiven Audioerlebnis.
Run Legends-Gründerin Jenny Xu vor einem illustrierten Hintergrund.
Jenny Xu, Gründerin und CEO von Talofa Games, hat bei der Entwicklung von Run Legends zwei ihrer lebenslangen Leidenschaften kombiniert — Laufen und Spielen.
JA: Das wirklich Einzigartige an Wysa ist die Art und Weise, wie wir das Produkt schrittweise weiterentwickelt haben. Wir haben nicht mit einem klinischen Arbeitsbuch begonnen und es in einen Chatbot verwandelt. Wir haben evidenzbasierte Techniken verwendet, die sich bewährt haben und dann auf das Nutzerfeedback gehört, was sie brauchen und wo einige für sie nicht funktionieren. Dann haben wir mit Medizinern zusammengearbeitet, um Modelle zu entwickeln, die Nutzer bei ihren Selbsthilfeversuchen unterstützen. Auf diese Weise wurde ein Machtgleichgewicht zwischen Nutzern und Medizinern geschaffen, das durch KI und Analysen gestützt worden ist und zuvor nicht möglich gewesen war.

Innovative Lösungen für reale Probleme

JA: Wir wollten einen problemlosen Zugang zur psychischen Gesundheit schaffen — eine Anlaufstelle, die man nachts um 3 Uhr auf seinem Telefon erreichen und so oft wie nötig nutzen kann. Untersuchungen zeigen, dass Menschen sich dreimal eher einer künstlichen Intelligenz öffnen als einem menschlichen Therapeuten. Dies bietet die Möglichkeit, psychologische Sicherheit zu schaffen, muss aber auch mit einem Design, bei dem der Datenschutz im Mittelpunkt steht, und nachgewiesenen, messbaren Ergebnissen einhergehen. Wir haben die Wirkung sowohl bei Jugendlichen als auch bei älteren Erwachsenen mit chronischen Schmerzen, bei Arbeitern wie auch bei Technikern nachweisen können
JX: Das Narrativ in Run Legends ist, dass man durch seine Kämpfe im Spiel gegen die Ängste der realen Welt kämpft. Man kämpft also nicht gegen einen Lakaien oder einen generischen Feind: Man kämpft gegen die kritische Oma, die einem sagt, man sei nicht gut genug, oder gegen den wetteifernden Chad, der ständig versucht einen zu schlagen. Wir haben von unseren Spielern gehört, dass es eine kathartische Erfahrung ist. Die Kämpfe und das Narrativ von der Überwindung von Hindernissen heilen sie tatsächlich.
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